(后续我可能会在专栏更新一些简短的提高胜率的技巧,一样是随缘更新,不包填坑的。本来也没打算运营B站账号,就随便写写。好东西,只留给有缘人)
(本文主旨来源于知乎大佬猜拳哥Air Mass,转载已经过对方同意)
这个内容,我认为是《守望先锋》上市至今出现过最为完善、最为深刻的战术理论。原作者在知乎的外号被叫作“猜拳哥”,我看到他的很多帖子、文章都饱受争议,但无论从逻辑上看,还是从事实上看,从我自己平时单排、组队,或者是从职业比赛表现的结果来看,这个知识点都有着难以被外物撼动的决定性说服力。个人认为这篇知识的含金量是整个电竞圈诞生至今的所有攻略中最高的,包括但不限于《守望先锋》!
猜拳哥认为,这类竞技游戏中存在着一种符合猜拳这种基础博弈模型的规则,并且这个规则在所有对局中都适用,始终在暗中影响着比赛结果。经过他的研究,最终确认这个规则来自于玩家的站位,也就是“阵形”。

以这个示意图为例,蓝色方是一种典型的抱团站位,而红色方是一种典型的分散站位。大家觉得,如果你是蓝方,在对局中遇到红方的这种站位,能打得过去吗?
回忆一下各种地图中能碰到这种场景的路段——



再想想如果红色方用分散站位,蓝色方用抱团站位,是不是从心底涌出一股子邪火——该死的过不去!
没错。这就是“猜拳哥”提出的阵形克制理论。
分散站位,属于“布阵形”的一种,而抱团站位属于“石头阵形”的一种。布克制石头,所以这些口子你过不去。
与你的实力无关,与你的枪法无关,与你的阵容配置也无关,过不去就是过不去。想过去,就要用克制对方的阵形!
好,看接下来一张示意图。

看到这张示意图,先前被“堵”的思路,是不是突然被打开了?这就是解“布阵形”的方法——“剪刀阵形”。
“剪刀阵形”的一种典型策略,就是将队伍拆分成AB小队,由A队负责继续牵制敌人火力,而由B队负责打突破口。而为了让B队能够切实地打开突破口,通常要求B队不宜单人行动,而是要以两人、三人小队的形式出击,以局部的人数、资源优势,压垮敌方落单成员,实现团队人头优势,再基于人头优势滚雪球。
相信话到这里,大家已经能够自行脑补“石头克剪刀”是一种怎样的格局了。作为一个随缘更新的作者,我就不深入展开了。
“猜拳哥”通过观察各种类型的对局,发现很多路段的团战会出现“以弱胜强”的奇怪态势。通过玩家视角比对,得出“团队站位会影响团战胜负”这一知识点。并通过大量数据分析,得出“站位阵形存在循环克制关系”这一结论。通过代入“猜拳”这一经典博弈模型,形成了现在实用、好记、形象、易学的简单公式。
大家可以记为——
石头—→抱团作战(全队抱团)
剪刀—→分队作战(AB分队)
布—→分散作战(各自为阵)
我们可以认为,所有团战的胜负,本质上都是因为玩家们有意或无意地构建出对应的阵形而决定的。
玩家本身的实力、玩家之间的配合确实也有影响,但这些实力、配合的影响,大多数情况只会影响决胜的速度,而不会改变既定的胜负。
凡是在对局中遇到难以突破的困境,都可以用以上公式进行破局。并且,只要队友与你的配合哪怕是意外地符合了上述公式,都可以成功破局。而如果队友真的傻到完全无法与你呼应,比如说你作为B队打出了侧翼的突破口与A队汇合,而A队的队友巧妙地怒送三血……那这种局就不用多想了,后果肯定就是你以肉体凡胎单挑敌人四五人的围殴,哪怕是职业选手来了也无解。
从原理上讲,阵形克制的根本原理,其实是利用了不同站位阵形情况下,英雄之间资源交互的难易度差异。基于交互的难以度,哪怕是同样一个阵容,也会出现资源强弱的差别!也就是说,有些资源是会溢出,而有些资源则会因为缺少投放目标而无法使用,这些不同形式的浪费无法避免,就导致不同的阵形,在资源利用上各有侧重(或浪费),而这些侧重(或浪费)又必须要互补短板,最终形成“循环克制”的规则。
“循环克制”是必须存在的,因为队伍总人数一样,资源总量一样,不可能出现5>5或者6>6的反数学逻辑的情况。但可以存在5<6的临时情况来影响胜负平衡。猜拳阵形的克制,正是来自“侧重”与“浪费”之间的博弈。
所以,这是一个根本性的数学规则,任何人都无法改变。并且也不仅仅限于《守望先锋》这款游戏,而可以适用于任何资源对等前提下的竞技类游戏。
也正是因为这个规则足够有分量,我才会把它分享出来给有缘人。