
读了这本书,大概理清了一些游戏设计思路,大概是这样的,
每个角色有自己的性格,不同视觉对每个人都有不同的解释,
一开始玩家进入游戏是好奇,然后是期待,最后是高朝,类似于这样的三座山一样的曲线,
设置关卡时,最好至少有两条路的自由选择,
→容易(低风险低回报)}场景1
→困难(高风险高回报)}场景2
boss战/关底奖励/过剧情,
玩家是为了快乐而自愿来玩游戏的,不是来受罪的,建议死亡惩罚不要大于奖励,
最后游戏设计如果太容易,玩家会感到无聊,太难,会感到沮丧,建议保持中等难度,得到奖励后再把关卡一点点加大难度,才能刺激玩家一直玩下去,而这个就叫做心流。
