一、核心观点:开头的重要性
2. 为什么过去开头不重要?
• 卖方市场时代,娱乐手段少,观众别无选择。
• 故事好就行,开头可以慢慢展开。
3. 为什么现在开头变得极其重要?
• 互联网时代:
o 第三产业快速发展,内容渠道多,创作者多,竞争激烈。
o 对手不只有电影、电视剧、小说,还有:
短视频:短时间内爆发式刺激
游戏:超高用户粘性
• 动漫虽然可以利用短视频切片吸引用户,但留住用户必须靠一个“凑合能用”的开头。
4. 反面案例:EVA
• 如果放在今天播出,EVA的开头“搞不好就得寄”。
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二、动漫“开头”的演变与案例
1. “三级定律”
• 大约10年前,动漫流行“三级定律”。
• 典型案例:《魔法少女小圆》——经典的三级展开。
2. 《Fate/Zero》:剧情节奏的反面案例
• 剧情节奏上,属于“二人传”,是经典反面案例。
• 但也有自己的“法门”:
o 第一集48分钟(超级加倍),通过营销模式找补节奏问题。
o 外加《Fate》系列的IP加成。
3. 后续作品同样使用“超级加倍”手法
• 4年后的《A/Z》(Aldnoah.Zero)也用了超级加倍的第一集。
• “一睁眼就穿越”类作品:快、没有用的地方少,快速展开。
四、《进击的巨人》开头的“大师级水准”
1. 叙事效率:准、快、稳
准:
• 不是完整,而是准确地抓住设定的轮廓,搭建基础舞台。
• 巨人设定复杂,但极少“掉设定”,大部分设定随剧情推进自然呈现。
快:
• 能一个字不说就别说,能两个字不说三个字。
• 开头一句话不讲,全靠画面交代设定。
稳:
• 最重要的是“稳”,即叙事节奏。
2. 开头的具体分析
第一段:气氛渲染
• 通过几组镜头,让观众明白:人、巨人、城墙三者之间的关系。
• 用时:基本都在渲染气氛,没有一句解释。
第二段:调查兵团与战斗方式
• 交代:这仗怎么打
o 立体机动装置特写多
o 调查兵团、壁外调查、艾尔文、脖子是弱点
• 气氛与第一段互补
• 两段没有任何废话
• 交代内容:
o 世界观基础
o 故事类型
o 敌人类型
o 战斗方式
o 伏笔
耗时统计
• 总共:2分钟
• 其中25秒环境渲染
• 有信息的时间:1分35秒 —— “真的巨恐怖”
后续表现
• 在极长的时间里,保持了这种超高的叙事水准。
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六、叙事手段:解谜
1. 解谜的特点
• 观众与主角的信息基本同步。
• 随着主角获得新信息,观众也获得新信息。
• 有利于:
o 在讲述故事的同时交代设定和世界观
o 通过暂时的信息差,在解开谜底时制造惊喜
2. 经典案例:“我凯他超”
• 既快、又准、还稳。
3. 叙事最佳段落
• 第一季下半段:壁外调查 + 抓捕女巨人
• 建议观众回看:从两个无垢巨人被杀,到阿尼与艾伦在王都的男女混合摔跤(WWE风格),能看到“结构上的美”。
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七、一个小漏洞:阿尼为什么要杀两个无垢巨人?
1. 读者视角(可以找借口)
• 安妮没读过书
• 她不能让互助了(指不能让身份暴露)
2. 作者视角
• 原因:就是要让她被怀疑
• 目的:
o 引出壁外调查
o 把内鬼骗出来
o 给阿尔敏一个契机去展现“智慧”人设
o 开启整个“女巨人篇”
3. 为什么不补这个漏洞?
• 作者认为“不补反倒是个好选择”。
• 事实证明:大多数人并没有意识到这是个漏洞。
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八、为什么女巨人篇叙事最好,但评价最高的是兵长砍猴?
引出第二部分主题:期待的塑造与满足
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九、第二部分:期待的塑造与满足
2. 巨人开头的两段
• 第一段(压抑):
o 塑造恐惧感、无力感
o 暖色调
• 第二段(激情):
o 描绘人类的勇气、反抗精神
o 冷色调
3. 期待与满足的循环
• 第一段塑造期待
• 第二段满足期待
十、OP的分析
1. 电音的选择
• 不是无意义的流行电音
• 让人联想到:日本黄金年代之前的“安全帽”相关意象(公司、动员)
2. 歌词内容
• 是战争动员(针对动漫中的角色)
3. OP的作用
• 歌词+画面 = 期待与满足的再度加强
• 让观众意识到接下来会呈现:
o 笼中鸟
o 家畜
o 虚伪的繁荣
o 耻辱
o 将屈辱化作箭矢、踏着尸骸前进
4. 期待与满足的“圈”
• 大圈套小圈,小圈套老圈
• 一直套到兵长砍猴
• 砍猴的叙述水平虽不如女巨人,但节奏累积在那一点巨大释放
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十一、回答开篇的三个问题
问题1:《无职转生》为什么商业价值不错?
原因:
• 小说发行时属于编辑制,编辑能看出潜力 → 命中率更高
• 作者个人能力强
• 动画方面:
o 宣发给力
o 刻板印象(市场已成熟)
• 在《无职》动画化之前,已有大量异世界穿越冒险题材动画 → 已扩展市场、积累专属观众
• 此时不需要那么努力塑造期待,因为本身就有期待,只需要满足期待
→ 逃课方法
• 利用刻板印象
• 让人最快知道你在写什么,并满足期待
• 最好把期待写在书名上
问题2:为什么打眼一看就知道《推子》后面会让人不满意?
原因:
• 开头塑造的期待,不知道怎么去满足
• 争议只会越来越大
• 只适合小圈子,不适合放到台面上
• 类比:
o 相当于《巨人》开头就砍猴,砍完猴直接看海
o 《Overlord》圣王国篇:过去之后,怎么接都会有人反对
十二、第三个部分:世界观、故事、角色、情绪,哪个更重要?
1. 常见答案:角色最重要
2. 作者的颠覆性答案:情绪最重要
类比:理性与感性
• 感性先于理性
• 是你“想要”去理性,才会去理性 → 这是一种感性
情绪的机制
• 当作者满足了你的情绪 → 你会朝着有利于作者的方向展现理性
• 当作者破坏了你的情绪 → 你会朝着不利于作者的方向展现理性
层级关系
• 世界观 < 故事 < 角色 < 情绪
• 你会喜欢一个角色,是因为这个角色满足了你的情绪
3. 回顾前两部分
外衣(叙事)
• 为什么要准? → 准了才能快
• 为什么要快? → 慢了会无聊
• 为什么要稳? → 稳了才有趣
第二部分(期待的塑造与满足)
• 塑造的期待 = 情绪
• 满足的期待 = 情绪
4. 巨人中的情绪示例
• 像家畜一样被困在墙里 → 愤怒
• 被巨人生吃 → 恐惧
• 反抗和胜利 → 爽
5. 巨人的地域差异原因
• 东亚一枝独秀
• 欧美更推《钢炼》
• 原因:东亚各国都有被殖民的惨痛历史
• 《钢炼》的国土炼成阵接近阴谋论,符合欧美宝宝体质
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十三、谏山创的解谜为什么不一样?
1. 纯粹解谜
• 线索摆在明面上,让你推理
• 把真相藏在蛛丝马迹里
• 用各种方式误导
• 揭开谜底时让人惊叹
2. 谏山创的解谜
• 压根没有误导你
• 吸引你注意力的从来不是线索,而是情绪
• 由叙事能力 + 期待塑造与满足带来的一波又一波情绪
3. 效果对比
• 纯粹解谜:你会期待谜底是什么
• 看巨人:你其实并不期待谜底,而是期待后续(甚至不是期待具体发展,而是单纯的“后续”),期待后续能继续给你带来这种情绪
4. 谏山创的“问题”
• 后面把这种情绪彻底打断,扔进了垃圾桶
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十四、天才 vs 庸才
1. 两种写法没有高下之分
• 纯粹解谜
• 谏山创式:把叙事、世界观、解谜、情绪等粘在一起灌输 → 难度非常夸张
2. 谏山创是“努力可以达到的”天才
• 属于“庸才的手段”(相对纯天赋而言)
3. 纯天赋怪(不要学,学不会)
第一位:某漫画家
• 故事和世界观像小学写的
• 但表现力和情绪带动太强
第二位:キミ(某作品)
• 故事不复杂
• 但光DIO从车上跳下来的造型,你就会觉得这玩意儿不简单
• 这种情绪的直给才是最靠天赋的
4. 结论
• 动脑子 = 庸才手段
• 纯天赋 = 学不会
5. 重要观点
没有好故事和烂故事,只有会不会讲故事。
你心中的故事未必比这些人差。
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十五、《进击的巨人》的缺点
1. 高超叙事只持续到“看海”之前
看海之后的对比
• 最终季第一集:假币的登场
o 就像老滚5开局,上来就交代“你是谁、这是哪、咱们在干什么”
o 用时3分钟,用受伤失忆和包扎伤口掩盖
o 但与第一季第一集比,“一个天一个地”,平庸
2. 看海之后不可能“神作”
• 有人说:看完海之后谏山创嘎嘣死了,巨人就神作了
• 作者回应:神不了,不可能
• 但也不像反对者说的变成平庸热血动画
• 看海之后比绝大多数动漫强,但和前面比差太多
3. 解谜手法的变化
• 看海前:观众与主角信息基本同步
• 看海后:谁知道艾伦心里在想什么?
o 时时刻刻暗示“他想搞个大的”
o 但谜底揭开后 ≈ 没有谜底
o 观众无法直观理解艾伦在想什么、作者在表达什么
o 观众只能去找碎片+媒介当谜底(如反战、反军国主义)
4. 作者视角的判断
• 如果要反战反军国:一直“塔塔开”,最后趴在马来的尸山血海上,回望帕拉迪岛上艾尔迪亚人的老弱病残捡垃圾吃 → 足够了
• 谏山创不可能甘心做这种表面功夫
5. 剧情计划性的缺失
看海之前
• 每个篇章都有明确计划
• 计划可能遭遇意外,有各种预案
• 计划赶不上变化,有临时决策和牺牲
• → 既有智斗也有热血,很丰满
看海之后
• 显得完全没有计划一样
• 艾伦有一个大计划,但表现上像没计划
• 入侵马来:突然就入侵,顺利得不得了
• 马来入侵帕拉迪岛:说来就来,像上厕所一样
• → 显得很乱
可能的原因
• 可能是作者故意的(军国主义上头 → 无计划、无目标、无预期)
• 但对观众体验非常差
• 这是取舍问题:表达自己想表达的 > 写完美剧情
• 既然要表达自我,挨骂就要做好心理准备
6. 角色单薄
整体单薄(艾伦除外)
• 一个作品不需要太多丰厚形象,有一个就够了
单薄的含义
• 不是人物形象上的单薄
• 而是人物意义上的单薄
兵长(利威尔)为例
• 外冷内热、洁癖、重视承诺
• 人物形象立体,但内容上单薄
• 缺少驱动力:你在这个角色身上想要表现什么?
• 缺少内在的丰厚
• 有两集OAD番外补了动机,但那只是“醋”
三笠
• “艾伦魔怔人”
阿尔敏
• 脑子好使、反应快、胆儿小
作者 vs 角色驱动
• 有时作者用角色驱动故事 → 展现角色内心 → 核心在角色
• 有时作者用故事驱动角色行为 → 用行为表达心中所想 → 核心在行为
• 后者中,角色的内心被展现,但通常是通用的、用完就扔的
例子:阿尔敏
• 每次觉醒的东西,下次就跟不存在了一样
与《鲁鲁修》对比
• 有观众说巨人人物塑造不如鲁鲁修
• 作者认为:除了艾伦外,鲁鲁修的其他角色应该比巨人做得好
• 例子:鲁鲁修中一个女的,利用父亲死的时机卖惨告白 → 这段剧情去掉不影响主线,但有了就不是工具人
巨人的问题
• 玛利亚夺还战:阿尔敏怀疑自己有没有领导才能 → 但这个问题让(让·基尔希斯坦)在托洛斯特区就想过了,不是阿尔敏的特质
• 牺牲自己(让贝尔托特玩活人烧烤)→ 对照组是埃尔文也在牺牲
• 基本上所有男性角色都这样(除了艾伦和莱纳)
• 女性角色相对有层次 → 作者似乎有点偏向女性角色
7. 爱情写得差
• 阿尼和阿尔敏谈恋爱
• “千万别用爱去解读进击的巨人”
• 最后尤米尔表现的“爱”和作者想讲的“八竿子打不着”
8. 政治写得像过家家
• 日本创作者的通病:
o 哲学思想、家长里短 → 写得非常好
o 国家层面 → 拉胯
具体问题
• 马来军国主义、艾尔迪亚军国主义
• 但军国主义的起点是利益为先
• 马来弄丢两个巨人,隔壁就跟他干起来 → 像玩《钢铁雄心》,理解太肤浅
王政篇的问题
• 几个人往那一站,聊几句话,正面就成功了
• 虽然可以圆(全小将、政局不稳、非洲大区),但有一个大瘤子
伪王设定的存在意义?
• 真正的艾尔迪亚王不是没有实权,为什么要弄一个傀儡?
• 对剧情意义不大
• 双线叙事也没玩出花
• 没有傀儡剧情更顺滑
作者解读
• 对意义不大但非要加 → 对作者意义很大
• 结论:
o 他想搞一个倒幕运动,让兵团主导政治合理化
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十六、巨人算烂尾吗?
严格来说:不算烂尾
• 剧情本身没有矛盾
• 伏笔该收的都收了
主要问题
• 看海前 vs 看海后差距太大
• 艾伦的操作让人看不懂
关于“踩八成”
• 要么全踩完
• 要么听韩吉的搞武力威慑
• 踩八成不上不下,还一副死马脸 → 难以形容
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十七、结局评价分化的原因
场外因素
• 对日本近代史比较了解的观众:
o 慢一点:看海时
o 快一点:王政篇甚至第一季
o 当墙倒、巨人这些设定讲出来时,就已经有不好预感
o 触发历史记忆后,对巨人带戒心
• 完结前吹得有点过
局内因素
• 预期不符
o 不是观众期待的结局
o 不是观众期待的讲述方式
• 就像艾伦发现墙外有人很失望一样
• 原因:作者对表达的渴望 > 对故事的叙述
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十八、作者想表达什么?
分析路径
• 想搞懂谏山创想表达什么 → 先搞懂艾伦为什么折腾
• 想知道艾伦为什么折腾 → 看谏山创描绘其他人时写了什么
作品内核
• 不是偏意识形态或宏大叙事(那样是高看也是小看)
• 内核:
o 更加偏个人
o 或更加偏社会学
三维评价标准
1. 作者的思维深度
2. 作品所在艺术形式的完成度
3. 读者的理解和接受度
不能拆开看。完成度有问题 → 人家只能理解偏了 → 偏了怎么接受?