虽然收藏家有很多不同的项目,到底哪个项目简单,哪个项目更难,是一个很主观的事情,不同的玩家有不同的感受。
但是对于具体某个玩家来说,不同的项目是可以进行难度比较的,因为我们可以用客观指标来衡量项目的难度。
任何一个收藏家项目的难度只取决于2个指标:
这里说的是完整解决掉一个波次的所有小怪不受伤。因为一波小怪的存续期可能不止1个波次,可能会延续到下一个波次。如果只能解决2-3个小怪的组合是不够的,因为有可能会面临4-6个小怪的场景。我们需要对所有场景,计算一个综合的解怪成功率。最后这个成功率,我们还是以波次来进行统计,算出每个波次无伤和受伤的概率。这个概率可以主观估计(前提是概率感知较好),更准确的方法是直接统计练习局,而且不能有选择性偏差,比如某几局不算之类的,打得好打得烂都一块儿算进去。
最简单的方法是直接根据练习局求波次的平均数。更精确的方法是算出波次的概率分布函数,这里只是粗略估计,就没必要算那么细了。
这两个指标可以计算出:
公式:辐辉需要的游戏次数 = 1 ➗ ( 解怪成功率 ^ 平均波数 )

右侧第二栏可以看成是难度系数,当然这个是站到我目前的视角来看的难度。
超过10算是有点难度,超过50就是很难的了,可能要凹一天才能出货,超过500就算是极难了,要以月为单位来攻克,2000以上就可以说是地狱难度了。
即便都是地狱项目,不同项目的难度侧重点也不同,比如10罐04完全是因为解怪成功率极低,而单白波-14既有很低的解怪成功率,又有多得可怕的波次。
练习是可以提高解怪成功率的,但是提升是比较平缓的,短时间能提高2%就很不错了。
有些项目如果开发了新的技巧和战术,是可以显著提高解怪成功率的,而有的技巧如果能提高输出效率,就能减少平均波数,也可以降低难度。比如我刚开始打无平砍-14的时候,觉得完全是地狱难度,后来研究了新的打法,难度就变得可以接受了。比如旋风斩转古神的技巧,直接把波数从29减到25。
现在在打单白波-14,要想明显降低难度,也是需要开发新的技巧的,但是由于无位移的特性,并没有很大的操作空间,所以无论如何,这也必定算是一个地狱挑战。