零、游戏背景介绍
赛博朋克2077是一款3D/第一人称/角色扮演/都市开放世界的射击游戏,世界观设定在2077年。彼时的世界已然发展出高度发达的高科技和先进的经济和工业体系,但也导致了资源的集中,大多数资源集中在少数几个大公司手里,如荒坂,康陶,军用工业等。这几家大公司集中坐落在夜之城,也即是本作故事的发生地。这个城市坐落在美洲大陆,曾经是新美国的一部分,不过如今已然独立成为了独立城市。整个城市的风格是典型的赛博朋克风格;高楼大厦上的镜面玻璃反射着不远之处的贫民窟,今天看起来还人模狗样的公司员工可能第二天就被扔进垃圾堆。当然,如果你为主角V选择了以公司员工的身份开局,那你也会被扔进垃圾堆。V是本作的主角,是夜之城的一位佣兵。玩家可以为V选择三种不同的开局身份,每一种身份会影响玩家对剧情的理解。
本作的主线剧情发展起源于一块芯片。主角V接到委托去夺取一块生物芯片,在任务执行过程中被发现而被集火,导致V不得不将芯片插入自己脑内以维持芯片活性。不曾想,这块芯片封装的是几十年前的摇滚反叛者强尼银手的意识,导致强尼的意识也被承载到了V的躯体上,如果不及时的清除强尼的意识,V的寿命可能会因此而大大缩短。在这一背景下,V不得不一边和荒坂对抗,一遍与强尼博弈,找到一个可以安全将强尼意识从自己体内驱逐出去的方法。
以上介绍的是赛博朋克2077的本体剧情,而往日之影是赛博朋克2077的一个大型DLC。大体流程为主角V在街头闲逛时突然接到了新美国特工百灵鸟所打来的电话,在电话中百灵鸟告知V她和总统迈尔斯正在乘坐飞机飞往夜之城,希望V前往进行接应。作为回报,百灵鸟将帮V寻找将芯片成功从V脑中清除的方法。几番博弈后,V同意了这笔交易,并向本DLC的主要地图——狗镇进发。往日之影的故事就此开始。
一、设计目标
作为往日之影的开场关卡,狗咬狗的关卡/任务设计应达到如下目标:
1.交代世界观和主线矛盾
这一目标是指狗咬狗作为开场任务,应当明确告知玩家剧情背景和主线矛盾,让玩家知晓各方势力的需求,明确自身在剧情中的定位,好激发玩家推进剧情的内在动机。
2.设置悬念,引起玩家对游戏的期望
设置悬念是指通过埋下包袱的模式让玩家对任务的发展产生兴趣,对关卡产生探索欲望。
3.体验流畅,引导明确,有爆点
这一目标是每一关卡都应当达到的基础目标;即玩家在关卡中全程体验流畅,避免或减少卡关现象出现;同时通过设置情绪爆发点的方式让玩家感受到游戏的张力,让玩家对任务有深刻的印象和回忆。
二、设计思路
本关卡的核心设计思路是一个从线上到线下,从下层到上层的过程。整个关卡依托狗镇的高墙展开,玩家顺着引导沿着狗镇入口,废弃停车场,屋顶集市逐级而上,最后来到屋顶建筑工地触发飞机下坠的过场动画。百灵鸟在任务开始时主要通过电话的方式和玩家沟通,向玩家简明扼要的交代背景,并和玩家达成交易;随着关卡的推进以全息投影的形式和玩家交流,并向玩家暴露出更多的剧情信息,最后引导玩家登上屋顶,指引玩家目视飞机做好接应准备,并在飞机被击落时埋下悬念,引出视觉情绪点,完成任务收尾并无缝衔接下一任务。
三、设计方法论
氛围动线交互点,交代悬念情绪点。这句话是我的关卡/任务的设计方法论。前半句的对关卡设计的总结,后半段是对任务设计的总结。以下是对这6个名词的解释:
1.氛围:
氛围是指以关卡的结构为基础,在此基础之上玩家对关卡场景形成的主观感受,场景氛围会定下关卡氛围的主基调。
2.动线:
动线是玩家在关卡中的主要行进路线,玩家会跟随着动线前进,因此策划需要同时运用硬引导(对白,UI)和软引导(场景内可以帮助玩家寻找方向的物体)来引导玩家前进的方向。
3.交互点:
堵塞点是玩家在关卡中停止下来需要发生交互的区域,如解谜,战斗,观看场景内文案等。交互点和关卡机制息息相关。
4.交代:
交代是指告知玩家世界观和主线矛盾,以及未来可能发展的主要方向。交代的内容用三个词进行概括,就是“是什么,为什么,怎么办”。交代的目的是为了让玩家知晓和主线剧情相关的信息,并明确自己行为的目标和反馈,进而产生完成任务的动机。
5.悬念:
悬念是指一切可以让玩家对人物发展产生期望的物品或事件,如深邃的洞穴,剧情上的卖关子等。悬念的设置可以让玩家对游戏发展产生期望。
6.情绪点:
情绪点是整个任务的中心,可以让玩家在游玩关卡与任务时达到一种高潮状态。情绪点一共有三种:
○ 内容情绪点:内容情绪点是指剧情发展的爆点,通常在收回悬念时产生;
○ 视觉情绪点:视觉情绪点是指在视觉效果上为玩家带来冲击力,如过场动画;
○ 玩法情绪点:玩法情绪点是玩家自行学习运用游戏规则,达成游戏目标时的成就感,如魂游中击败高难度敌人的正反馈;
此外,在这里还要再补充两个设计原则:
7.让关卡富有层次感
为关卡赋予层次感的底层逻辑是让玩家“有得选”。如在CSGO的DUST2地图中在A小道设置的拐弯和A大处设置的斜坡,通过这样一种设计方法让玩家可以即时做出类似前压,保持或后撤的各种选择,以提高整个游戏的趣味性。
8.保持前后核心体验统一
保持前后核心体验统一的底层逻辑是避免玩家二次适应和二次学习。如绝区零的二维走格子模式强行将玩家的体验从3D体验压缩到2D体验,玩家需要重新学习并进入2D游戏的状态,增加了玩家游玩游戏时的疲惫感。
四、流程拆解
0.电话邀约
这一阶段主要是简要向玩家介绍故事背景和主要人物,吸引玩家前往狗镇入口。
主要流程为V接到一个陌生电话,在电话中百灵鸟介绍了自己的身份和正在遇到的危机,以解决生物芯片故障为条件邀请V进行合作,一番博弈后V同意了百灵鸟的条件,前往狗镇入口。
1.狗镇入口
这一阶段主要是展开任务背景和故事,并介绍DLC专属玩法。
狗镇入口使用了人群的行为对玩家进行引导,包括在开场处使用警察和狗镇守卫的冲突渲染故事氛围,利用人群方向,车辆方向和路障来引导玩家行进路线,引导玩家前往触发第一个任务点;


在玩家进入狗镇入口的第一个任务点触发V和百灵鸟的过场动画。这里以V大脑过载这样一种冲突方式插入剧情,引出了百灵鸟的全息投影。在这里百灵鸟向V交代了其和新美国总统身处天上的飞机中的事实,并强行让芯片中的另一个意识强尼下线(V大脑过载的原因);并要求V做好准备进入狗镇。
1.5.狗镇车库门口
这一阶段主要是从人声鼎沸的外场到寂静无人的废弃停车场的过渡。
这里的关卡位于废弃停车场入口,策划利用敌人的视角巧妙的引导玩家在敌人的背后潜行,并引导至车库门口。

2.废弃停车场
这一阶段主要是在废弃停车场中展开的,引导玩家进行关卡探索,并展开百灵鸟的背景故事。
废弃停车场的关卡分为两个阶段:跟随百灵鸟段和上升段。前一段主要是玩家跟随百灵鸟的指引寻找到发电机并进行修理,后一段主要是玩家在关卡中进行跳跃爬升。在后一个阶段中主要使用了光带这一方式进行软引导,引导玩家向亮着光的地方前进。

2.5屋顶集市
这一阶段主要是让玩家初步直观感受狗镇的氛围,告知玩家市场的位置,并构建一个由黑暗的室内到明亮的户外的过渡。

3. 屋顶
这一阶段主要是引爆玩家的视觉情绪点,衔接下一任务。
玩家跟随百灵鸟的指引修复电梯向楼顶爬去,并随着百灵鸟的全息投影的指引下看向飞机,此时未知势力向飞机发射导弹,致使飞机向下坠落。在坠落途中掠过玩家头顶,为玩家带来巨大视觉冲击力的同时,又成功衔接了下一任务。

这个视觉冲击点主要冲击在何处?首先,玩家是从昏暗而狭窄的室内场景来到室外的;其次,玩家在方才是一路向上爬升的,此处的屋顶宏大而开阔,与玩家先前所处境地的狭窄形成了鲜明对比;同时玩家站在制高点看着飞机从远方的高空一路下坠而掠过自己头顶,此处飞机正在下坠,玩家方才在上升,在屋顶这一点交汇而产生了巨大的压迫感和张力,令身处风暴眼的玩家感到巨大的视觉冲击,有如画龙点睛,顺利完成任务收尾。