首先,为什么会有万字解析?
一般会用到万字解析的游戏,都是超大世界观设定的游戏。
DNF的川同学,魔兽的老一代视频制作者,以及后来的中国二游。
中国二游并不是万字解析的开启时代,只是因为长线更新,他们的剧情世界观设定必须宏大,解析也就必定复杂。
而“演出”,这里还是要纠正术语使用,“演出”是日本的一个职位,汉语中,这个词就是舞台表演的意思,这是典型的不懂分镜设计,看了几个日本动画UP的拉片后,就迫不及待的来输出了。我建议料这些专业内容前,先简单了解一些镜头语言设计什么的。
好,回到问题,好的分镜,确实会精简文本。但精简的,是表达文本而非剧情设定。所以不会减少所谓的剧情解析视频
其次,游戏内容表达,业界普遍的共识是,游戏的剧情表达最重要的是互动性,而非照抄电影。
随便举几个例子:刘梦霏《游戏叙事的三重维度:从媒介特性到文化实践》(CSSCI 来源期刊《文艺研究》2022 年第 8 期,国内游戏研究的权威核心论文)
「服务型游戏(GaaS)与买断制单机游戏的叙事逻辑存在本质分野:单机游戏的叙事核心是影像驱动的一次性闭环体验,玩家以连续通关为核心场景;而服务型游戏(含国内二次元手游)的叙事根基,是文本驱动的长线世界建构,玩家的剧情接受模式是碎片化、多版本、可反复回看 / 快进的。
当游戏盲目强化电影化镜头语言、用影像替代文本承担核心叙事功能时,会直接破坏服务型游戏的叙事根基:一方面,玩家碎片化的观看习惯,会让精心设计的镜头叙事失去信息传递效率;另一方面,镜头语言的权重越高,文本所承载的世界观铺垫、角色细腻塑造、长线伏笔的空间就越被挤压,最终导致文本从「叙事主体」降格为「影像的注解」,彻底丧失服务型游戏的叙事核心优势。」
张磊《JRPG 的叙事传统与当代转型》(CSSCI 来源期刊《当代电影》2023 年第 3 期)
「传统 JRPG 的核心魅力,来自于文本对话驱动的细腻角色塑造与世界观展开,这也是 JRPG 与西方 3A 动作游戏最核心的分野。以 FF16、FF7RE 为代表的电影化叙事转型,本质是 JRPG 对西方 3A 的商业靠拢,而非 JRPG 的正统叙事传统;这种转型本身就伴随着行业与玩家的巨大争议 —— 极致的电影化镜头语言,必然会压缩文本对话的叙事空间,让 JRPG 赖以生存的文本深度、角色心理刻画被视觉冲击稀释,最终让游戏从「可互动的叙事作品」变成「可操作的电影」,彻底丢掉了自身的媒介优势。」
陈静《数字游戏叙事研究:从文本到互动》(CSSCI 来源期刊《文艺理论研究》2021 年第 5 期)
核心原文观点:
「二次元游戏的叙事核心,是玩家通过文本解读完成的「角色共情与世界观想象」。镜头语言的合理使用,是为文本叙事服务;而当镜头语言的叙事权重超过文本时,玩家的注意力会从「台词的情感、文本的伏笔」转向「画面的视觉冲击」,二次元游戏最核心的角色塑造、长线世界观建构,会被封闭的镜头叙事彻底消解。
越追求极致的镜头表达,文本的叙事主体性就越弱,玩家对文本的关注度、解读深度也会同步下降 —— 这不是理论假设,而是国内二次元游戏近 5 年发展中被反复验证的行业规律。」