在游玩完《米塔》现在的这个可以说是半成品的结局之后,我极其自然的,甚至可以说是下意识的联想到了一种补全它的方法:由玩家视点开启二周目,创造一个 Meta 的叙事,打破第四面墙,救赎疯米和其他米塔,写一个大团圆的结局。

这不是一种很新的叙事方式,倒不如说在 Meta Game 中极为常见。这或许源于 Meta 元素在过往二十余年游戏中的某种演化惯性,我们会去期待利用屏幕外的意志去干涉屏幕内的悲剧,或者与屏幕中的人物成为共犯,获得一种伦理性的快感。总之归根结底,我们在渴望 Meta 元素发挥某种高阶的,极少见与其他类型游戏中的情感功能。
然而,若剥离掉“打破第四面墙”这一共同的表象,审视那些被冠以“Meta”标签的经典作品,会发现藏在相似手段背后的创作意图截然不同。Meta 并非一种单一的配方,在不同的语境下,它至少呈现出三种截然不同的面孔:
作为逻辑闭环的结构
作为媒介反叛的解构
作为情感共犯的羁绊
在这一类作品中,Meta 是被内化的构建在了一种打越钢太郎式的结构诡计之中的,其被锻造成了剧本的物理骨架。典型的例子就是《Ever17》与《Remember11》。在这里,打破第四面墙并非为了制造惊奇,而是为了促成一种意料之外的逻辑闭环,屏幕前的“高维观测者”成为系统内不可或缺的齿轮。而在真相暴露的一瞬间,构成了一种 Aha Moment。
这种体验带来的快感是智力性的——它利用视点欺诈与信息不对称构建谜题,而 Meta 本身就是那个唯一的谜底。当真相揭露,一切看似不合理的 Bug 瞬间收束为逻辑圆环,玩家并非游戏世界的入侵者或观测者,而是最后一块补完世界观的拼图。在此语境下,Meta 是理性的,服务于绝对的秩序与结构之美。

典型的例子就是《史丹利的寓言》,或者是它的模仿者《There Is No Game》、《ICEY》等等。如果说另外两种类型更多从故事的角度使用 Meta,那么这种类型则是从游戏设计的角度出发,运用 Meta 来揭示游戏作为一种人工媒介的荒谬性。
《史丹利的寓言》是一个极其极端的游戏,它的内容全部围绕 Meta 构建,围绕“反游戏”构建,将游戏的沉浸感、真实性抛掷脑后,反而通过旁白与玩家本身的互动建构出了游玩乐趣。在这里,游戏快感来源于对游戏设计者叛逆,作者与玩家的关系是紧张甚至敌对的,双方在互相嘲讽中达成了荒诞的乐趣,遵循的是一种解构的逻辑。
如果说第一类 Meta 致力于逻辑,第二类致力于趣味,那么这一类 Meta,例子像是《君与彼女与彼女之恋》、《DDLC》、《臭作》的目的只有一个:制造疼痛。在这类作品中,打破第四面墙的行为制造了一种私密关系。进而把玩家与游戏之间保持的安全距离,虚拟与现实之间的无边沟壑给填补了,玩家不再是置身事外的操作者,而是导致一切发生的共犯,或是唯一能提供救赎的神明。
这种设计往往换来了情感的重量。它迫使玩家背负伦理重压,进而激发了更深层次的情感链接,在使玩家虚拟世界中获得了更多更加接近真实的情感体验。

当然了,一切的前提与基底一定得是故事本身要足够优秀,若是面对一个平庸的故事,玩家最终剩下的多半只会是一种被强迫的共情的别扭的感受。
前两年有一段时间特别沉迷于 Meta Game,玩了许多,在最初的新鲜劲之后,便愈发觉得 Meta 真的是一个十分难用的元素,它不具备基本的可重复性。
Meta 是一种一次性的魔法,它必须燃烧掉第四面墙这层保护膜才能释放能量。留下的往往是无法复原的废墟,这也正是为什么好的 Meta 故事如此稀缺——你不能在同一片废墟上燃烧两次。