

以CG动画这一全新表现形式制作的哥斯拉电影最新作,其第一章《GODZILLA 怪兽行星》终于上映了。而以“怪兽(Monster)”为主题的动作手办系列S.H.MonsterArts系列中,本作的哥斯拉(2017)也配合影片上映,于12月2日(周六)发售。
作品与商品同步展开,这是“S.H.MonsterArts 哥斯拉”系列中的尚属首次。
为纪念此事,我们请到本作导演濑下先生,以及造形监督片塰先生,请他们谈谈动画版哥斯拉的概念,以及看过商品之后的感想。

——首先想请教一下,本作《GODZILLA 怪兽行星》版哥斯拉的设计概念。东宝方面给出了怎样的要求呢?
濑下:其实东宝方面对我们说的是“请自由发挥”。听到这句话时,同我一起的导演静野孔文先生,还有负责剧本的虚渊玄先生都惊讶地说:“真的可以吗?”(笑)不过,没有限制这件事本身也有它的难处,一开始我也很烦恼。
——你们有意识到CG这种限制较少的表现形式所特有的表达吗?
片塰:并没有先去意识“要用CG”,而是概念先行的。
濑下:我们首先会思考并整理,本作的哥斯拉应该表现什么;然后再去和片塰造形监督商量,要如何用CG把它描绘出来……大致就是这样的流程。
片塰:确实,与造形物或绘画相比,CG在表现上的限制更少。由人穿着并进行动作表演的造形物,会受到设计、重量、材料等方面的限制;而绘画如果考虑到生产效率,手绘所能表现的细节也存在极限。
但反过来说,造形物也正因为存在限制,才拥有作为“物”的说服力;绘画则有动画师挑战极限这一魅力。而我认为,CG的限制就在于它不具备这些魅力。CG正因为没有限制,所以才需要下功夫,让角色成为“足以令人相信的存在”。
濑下:CG比起手绘动画,更难让人产生情感代入。所以在塑造角色时,我很重视“物”去“讲述”。
也就是去思考一个物体为何会成为那种形态,它是如何形成的。当“物”与“语”两者都成立时,便能实现表演术语中所谓的“停止怀疑”,让观众毫无疑问地沉浸进去。
角色需要的,正是为此而存在的说服力。

——“御神木”这一概念,是如何推导出来的呢?
濑下:理由有两个。首先,是虚渊先生早期剧情大纲中“本次的哥斯拉是生命进化的顶点”这一原案。
由此我们开始思考,在现实世界中长寿且巨大的生物是什么,最后抵达了以数千年为单位持续生存的树木。于是便选择了屋久杉、水杉等巨木、古木作为主题。
另外还有一点,我们希望这次的哥斯拉成为像落雷、地震、台风等自然现象一样的存在。也就是原始宗教中的信仰对象。再加上刚才提到的植物,就抵达了“御神木”这一概念。
从这里,又进一步接上了含有大量神秘金属元素的“超进化植物”这一设定。
片塰:我对“植物”这个设定非常有感触。不过,它并不是过去像碧奥兰蒂或猛犸之花(究兰)那样的植物怪兽,而是必须把这个怪兽始终作为哥斯拉来表现。为此究竟该怎么做,我思考了很多。
首先让我烦恼的是皮肤表面。哥斯拉的体表,不是像烧灼溃烂的皮肤,或是凝固的熔岩那样凹凸粗糙吗?另一方面,海外也有把它解释成蜥蜴等爬行动物的做法。
但这次是植物,所以应该采用不同的表现方式;可话虽如此,我又不想把它做成像匹诺曹那样的身体(注:可能说的是不想做成有木纹,或像木偶一样的外观?)。
濑下:也就是说,身体各处长出叶子的设计不行吧?(笑)
片塰:对对。也曾有过让身体各处分出枝杈,或者把体表做得像仙人掌一样的方案。不过,我觉得那也不对。
濑下:像仙人掌一样的哥斯拉,说不定还挺可爱的(笑)。
片塰:就在我摸索是否还有其他表现植物的方法时,濑下监督为我收集的现代美术资料里,有一张很有意思的照片。

那里面登载的、用浮木制作的动物雕刻给了我提示,由此我想到,可以把植物纤维表现为体表。另外,如果把纤维的图案做得像肌肉一样,也能让结构本身具有意义。
事实上,动物的肌肉也是由纤维构成的。

濑下:植物在人类的时间轴上看起来像是静止不动的,但如果用延时摄影去捕捉,就会发现它们有着非常丰富的运动。
而且即便是小小的杂草,也拥有撑裂柏油路面的力量。本作的哥斯拉,就是设定为能够在与我们相同的时间轴上发挥这种力量的植物。
片塰:如果把它能够这样运动的理由设定为——纤维形成了类似肌肉的结构——我认为这样也会有说服力。
濑下:体内结构方面,也参考了电鳗。
电鳗能够产生800V/1A的高压电流。它身体的大部分都变成了发电器官,在超过2米的身体中,真正容纳内脏的部分大约只有整体的1/5左右。
而本作的哥斯拉,并不是在巨大的身体里有骨骼和内脏,而是设定为身体的大半都是承担发电装置作用的纤维块。
片塰:就这样,从“纤维”这一构想,扩展到了“肌肉”和“发电装置”。
这一特征表现得最显著的地方就是尾巴。那部分(参考了)由金属编织而成的屏蔽线。
——在加入这些新要素的同时,像龙一样的脸、背鳍等象征性部分也被保留下来,成为了作为哥斯拉也能成立的设计呢。
濑下:最初期方案里的脸要更扁一些,但当我们想要表现神圣性时,就逐渐变成了现在这样较长的脸。
片塰:变长之后,就成了像贤者一样的面容呢。总觉得有一种看起来很聪明的印象(笑)。

濑下:我不想表现出像霸王龙那种捕食动物特有的凶暴感。
所以我把头做小,让它虽然外形恐怖,但只有眼睛带有温柔的感觉。因为我想让它拥有一双能让人感受到超越人类智慧的眼睛。
片塰:另外,从一开始就没有过“没有背鳍的哥斯拉”这种想法呢。在濑下监督最初的草图阶段,背鳍就已经长出来了。
濑下:毕竟那还是哥斯拉的个性吧。
片塰:这次我们把它设定成看起来像背鳍的叶子。
以带刺的柊树、食虫植物等为意象,加入了植物特有的攻击性(译者注:也有资料记述形似冬青叶)。这里是设定与设计很好地吻合在一起的部分。
濑下:牙齿和爪子也只是看起来像那样,实际上都是刺。像背鳍、牙齿、爪子这类东西,全都是植物在进行“拟态”。

动画版哥斯拉的世界中登场的所有怪兽,都设定为是在“突发性的生物淘汰现象”这一重大事件中产生的。它们分别代表哺乳类、爬行类、昆虫等各种种族,而将这些全部驱逐、立于顶点的,正是作为超进化植物的本作哥斯拉。
它的姿态,是把其他种族顶点存在——鹰、狮子、蛇……等——的特征集中起来,并加以拟态而成的。
并且,比起解剖学上的正确性,它还拥有一些作为印象能让人感到“威严”的特征。
片塰:这是我擅自的解释,不过最初听到“威严”时,我想到的是“站在风中、梳着大背头的老人”(笑)。这个意象也稍微加入了一些。
濑下:我向片塰先生咨询姿势方面的意象时,他给我看了帕瓦罗蒂等歌剧歌手的照片。那还挺好笑的(笑)。

不过看到完成后的视觉效果,我就理解了。
片塰:我不想让它摆出攻击性的姿势。于是我想到的,就是男高音系的歌剧歌手。
——结实的体型和较长的腿,也是这次哥斯拉的特征呢。
濑下:在粉丝之间,也有人说它是“相扑选手体型”(笑),不过我们确实也参考了运庆的金刚力士像,所以大体上是正确的。

那个也不是解剖学上正确的肌肉,而是古人所认为的“强大的象征”,这才是其造形上的特征。
片塰:恐怕那是以当时的力士为主题的体型吧。我以前就一直想制作一个以日本特有的肌肉表现为主题的角色。像赫拉克勒斯之类的希腊雕刻中没有的、源自日本的造形感,我一直希望有朝一日能用上。
这次能在哥斯拉身上实现这一点,我很高兴。
濑下:把腿做长,也是因为不想让它给人笨重迟钝的印象。我们表现的是一种看起来很敏捷的感觉。

世界观虽然是硬科幻,风格也偏向西方电影,但通过加入御神木和金刚力士,我想把它塑造成富有日本感的角色。
片塰:关于这些全身各处的设计,我都能以解剖学知识为基础来进行,但只有尾巴很难,让我非常烦恼。
因为现实世界中并不存在拥有这种身体结构的生物,所以我不知道该参考什么才好。
我学生时代专攻美术解剖学,所以做不到完全无视解剖学来设计。即使要说谎,也必须是从正确形态推导出来的谎言,否则我无法接受;而且如果不做到这一步,就无法创造出有说服力的角色。
濑下:(比如说)蛇究竟是经过怎样的进化过程才变成那种结构的,也有很多谜团,据说也是直到近年才终于逐渐弄清楚。
片塰:蛇明明实际上是通过活动脊椎来移动的,但为了完成那种动作,它的肌肉究竟是如何连接的,这一点仍然是个谜。因此,正如刚才所说,只有尾巴这一部分,我参考了像线缆那样的人工结构物。
濑下:而且尾巴既作为支撑沉重体重的第三只脚发挥作用,一旦需要时,又能像跷跷板一样抬起,使它能够全力奔跑,我们把它调整成了这样的平衡。
那时它会像霸王龙一样变成前倾姿势,不过作品中的它是无敌的,所以也没有全力奔跑的必要就是了(笑)。

——在S.H.MonsterArts 哥斯拉(2017)的监修中,最讲究的是哪些部分呢?
片塰:最讲究的是身体表面的纤维状细节。然后,全身朝上的面,也请他们加上了偏绿色的明亮色彩。这里的意象,是经过漫长岁月后长满青苔的感觉。另外,我还拜托他们“不要让可动部出现很大的缝隙”。
我原本觉得,这一点从动作表现的需要上来说应该会很难,但他们处理得很巧妙呢。
濑下:从一开始完成度就很高,所以我们其实也没有太多可说的。
倒不如说,是原型师以及万代方面,让我们见识到了“把它作为实物创造出来的人们”的解释能力,以及造型技术有多么厉害。

——其实,在S.H.MonsterArts系列中,作品和商品能够同步推进的案例是很少见的。托大家的福,这次实现了系列最快这一壮举。
濑下:是这样吗?那也就是说,和电影公开同步发售,我们的哥斯拉是第一次!?那真是很高兴呢。
片塰:因为这是从很早阶段就开始推进的企划嘛。我们最初监修的手办,就是这款S.H.MonsterArts 哥斯拉(2017)。
濑下:监修上的往来和会议,持续了大概一年左右吧。能花这么多时间投入其中,我很高兴。
片塰:如果采用“接近设定”这种监修方式,明明有各种各样的商品,结果却会全都变成同样的东西。
我认为,软胶就应该发挥软胶的特性,可动手办就应该发挥可动手办的特性。而这款商品,我觉得正是我们的设计与商品本身的特性很好地结合在一起的商品。
——请谈谈实际看到商品后的感想。
濑下:……感动到说不出话来呢。哎呀,我真的觉得做得非常好。
片塰:分件方面,我完全交给他们处理了,但最后做成了非常让我信服的形态。颈部呈V字形的“胸锁乳突肌”的分割非常出色。
另外,特别让我佩服的是尾巴。它做成了活用编织形态的分割可动,这一点让我很惊讶。
濑下:像这个背阔肌的强壮感,就很不错呢。

片塰:这些手脚、肩部、背部的肌肉,是有意识参考力士来做的。我有意识地加入了以往哥斯拉所没有的体量感,而这些肌肉也被扎实地以造形表现出来,这一点很好。另外,它还能做出前倾姿势,也是可动手办独有的魅力。
这个姿势在剧中和预告片里都多次出现。
濑下:像这样摆成前倾姿势后,剪影会一下子发生变化。会变成过去的哥斯拉所没有的形态。
这一姿态象征着我们的讲究。我觉得,这个概念能够以立体形式再现出来,非常有价值。
片塰:毕竟我们的目标,就是在“哥斯拉”这一剪影上的限制之中,能在多大程度上加入新的印象。
濑下:作为实际存在的立体物,它那种CG无法表现出来的存在感也很有魅力。简直像是在看我们这部动画的真人版一样。真想用这个来拍一部定格动画呢(笑)。

——最后,请给粉丝们留些话。
片塰:正如我们至今所谈到的那样,我们的哥斯拉,是把由各种语言和形态联想到的东西都融入了设计之中。作为解读这些意象的“辅助教材”,希望看过电影的各位能把这款手办放在手边。
另外,这次的哥斯拉比过去作品中的哥斯拉有更多可动,而这款手办能够以各种方式再现那些动作。请大家一定拿到手里,好好把玩。
濑下:也就是说,“请大家去电影院,也请把手办放在手边”吧。刚才这个意见太棒了,请让我把它当作共同意见(笑)。
——今天感谢二位在百忙之中接受采访。
文章原文:https://tamashiiweb.com/t_kokkaku/95/
记录时间:2017-12-01 11:00