
游有所乐,游有所思,游有所得
写在前面: 本系列文章仅对我个人的游玩体验、评价、思考进行记录,内容介于杂谈与测评之间,只图一乐,不专业不客观。
本文写于2026年5月,时效性较强。
如果不认可我的观点,那么你的观点是对的,请理性讨论。(如果真有人看我文章的话)
本文无意拉踩引战,不讨论本游戏在数值、平衡性等其他可能存在争议的方面的表现,部分观点来自几年前的游玩体验可能已过时。
20年初,我偶然刷到了COD16战役模式的切片视频,然后迅速被其高质量的画面表现、武器动画、剧情播片等抓住眼球,随后一口气云玩了系列大部分作品,成为了这个IP的粉丝,对于当时连电脑都没有连steam都没注册的我来说,这是个遥不可及的白月光般的IP。当时在得知要出手游之后期待值还是很高的。

游戏类型:手机端内购制网游,FPS,写实风格(存疑)
发行日期:2020.12.25(国服)
(已退坑)
20年末国服开服,我第一时间注册了账号,将游玩重心从CFM转移了过来,虽然每周能玩的时间不多,但那时身体素质尚处巅峰期,靠着反应速度摸爬滚打一点点提升实力,从二指到四指,从金皮肝到大马士革,后来在货场能和我DYG青训队的哥们打个四六开甚至偶尔六四开,钻皮上线后也肝出来了二十来把。


我自始至终都只是个“皮肤驱动”的娱乐玩家,天天窝在货场刷枪,偶尔去其他图刷刷远射或者玩玩限时的娱乐模式,如果不是武器段位分2000以上只有排位模式才能加分,身边朋友淡游后我可能根本不会想着打排位和战场。后来因为操作烈度太高手指状态开始变差,加上学业压力,退游了挺长一段时间,前段时间回坑看了看,还是能和同样不再巅峰的哥们打个四六开,但我发现已经失去继续玩下去的动力了。

常驻休闲娱乐玩法缺失与玩法创新力弱:
游戏内目前常驻休闲模式仅有三个(亡者之袭视为同一模式),其中躲猫猫与亡者之袭来自正作,印象中前者自开服后就再未更新过,后者的夜战版本与肉鸽版本皆为限时模式,最后一个狼人迷踪更是重量级,低素质玩家与消极游戏行为使其从FPS狼人杀彻底变成个人竞技(死斗),后续的修改治标不治本,毫无可玩性。

异变的两个PVE模式的表现其实都不错,问题在于野排环境差,更适合好友开黑而不太利于新人,且已多年没更新。
截至目前还是更新过不少限时的优质娱乐向模式的,无限火力、怒火剑影、机甲战、雪人乱斗等我都挺喜欢,还有地面战争、已故的攻防战这样有载具、发挥空间更多、对枪压力更小的模式,但问题就在这个“限时”上。
以撰稿的5月14日为例,此时的限时模式中,第一个海韵小镇是常规模式下的新地图、第三个资源战可以视为抢牌(击杀确认)与据点的结合、第四个总部战可以视为热点战的变种,同期仅有经济爆破算是相比常规模式比较创新的娱乐向模式。结果就是,某天想要玩点限时娱乐模式,发现没一个模式是娱乐的()

最近主推的DMZ模式就更不用说了,出的时间太尴尬了,打磨这么久在自家的洲面前仍毫无技术优势,地图中大量建筑比例诡异,还不像当年CFM的大逃杀模式那样有先手优势。
上手门槛高:
这次回坑我最大的感受是,整个游戏的TTK更短了,武器数值相关的问题似乎自双持沙鹰版本以来就没停过,职业赛场上同场10把QXR的壮景我仍印象深刻,如今这一问题似乎随着版本迭代而进化,武器平均TTK变得越来越短。此前我所认为的(不考虑颗秒设计)“短TTK+低机动性”比“长TTK+高机动性”对新手更友好更好上手的观点似乎有些片面了。当所有人的TTK都短到接近于颗秒,且身法带来的机动性较高的情况下,上手门槛是很高的,炸鱼局对新手的游戏体验来说恐怕更是毁灭性的。
讲到这里基本已经明了:热度下降与公司的宣传重心转移使得新玩家数量本就稀少,入坑没人带顶着上手门槛打排位被老玩家炸鱼,同期又没有足够多能持续玩的休闲模式,不好玩没正反馈自然就退坑了;在排位模式一线的核心玩家一旦感觉到疲乏自然会将重心转移到其他游戏,比如我那个哥们把重心转到了洲,更多只是因为以前的沉没成本每天打一小会;我这类偏休闲的玩家情况也差不多。
对我来说,这是陪伴我最久的一款射击游戏,也正是因为这款游戏我才在那个尚不成熟的阶段结识了那几位老友,但我知道我已经过了高强度竞技的年纪了,我也该往前走了。