
纪元系列是育碧旗下一个古老的ip,在纪元1800及其年1北极+皇家瀑布的出色表现下逐渐的走向大众视野。作为一个优秀游戏的续作,纪元117的表现如何呢?本文将从多个角度分析,以便为不同喜好的玩家决定是否入坑提供参考。
笔者游玩时长与经历为:
首发单人5小时熟悉新机制
双人25小时+两个最难npc+简单难度默认设定
火山dlc多人25小时+同上难度设定

纪元系列的核心玩法是经营一个“小国家”,大致的玩法为:人民(lv1)有需求,使用劳动力满足人民的需求,人民(lv1)给你产出钱,满足了足够多的需求,人民可以升级,升级后,人民(lv2)有新的需求。再满足人民(lv2)的需求以此循环,人民的等级高了,解锁的科技多了,赚的钱也多了。

纪元1800中,人民有两个需求:一个是生活需求,一个是赚钱需求。生活需求可以提高每个房子中人民的数量,赚钱需求可以提高每个人民给你赚多少钱。劳动力人口到了某个阈值就可以升级为下一个阶级(可能不准确但是大概是这个意思)。
纪元117中,人民的需求被合并,满足不同的需求会给该需求类不同的进度,每类的需求进度都达到了要求的数量,则可以升级为下一阶级的人口。
需求如何满足呢?比如工人/平民阶级需要面包,我们要造的是一整个面包生产线,而不是单独造一个面包房就可以了。你需要依次建造小麦、磨坊、面包房才可以把香喷喷的面包送给你的人民。而有的岛屿上并没有条件产出小麦,则需要通过船只进行购买,占领有小麦生产条件的岛屿生产后通过贸易路线运送,或打开收购功能进行被动收购。

在不考虑战争与军事的情况下,纪元系列凭借这一核心机制吸引了许多模拟经营爱好者。懂了这些,你就可以在你的岛屿规划城市分布,发展不同的岛屿,开辟航路,体验不同的政治策略带来的不同魅力。
相比于纪元1800本体与年1,纪元117的游戏性相对较差,在脱离了第一遍游玩的时候带来的新鲜感以后,会显得略有无聊与公式。鉴于本文受众群体大多为没玩过的玩家,这里并不给出过于详细的点。主要的优缺点有以下几点:
优点:
1按照官方教程走的前提下,前期木头给的慷慨,中期简单难度经济不容易崩溃,导致出现必须等钱什么也干不了的垃圾时间。
2 npc任务(需要你开船做小游戏)为固定位置固定时间刷新,优化前中期的经济过渡,不会出现1800中一会在地图左上角一个任务一会右下角一个任务,加上纪元117和1800中都是帆船,会出现逆风慢的不行的情况,导致单人操作比较折磨。
3 不强制探索两个世界就可以升级到最高人口,第二个世界只是一个加分项,并不会出现1800时期卡科技直接慢性死亡的情况,同时与NPC搞好关系也可以直接从NPC或商人处购买到所需物资,虽然效率被削弱,但是也是赚的。
4 火山dlc不需要像1800的皇家瀑布一样需要复杂的远征才能到达,在游戏开始就可以选择最大的岛屿进行发育。事件也较为简单,可以选择性开启,只要你不和npc对话是不会触发该事件的。
5.45°旋转,神中神,无需多言
6 可以分别选择两个世界开始,各有特色,初见开荒体验比较不错,且战役中不仅可以联机,教程也非常明确。
缺点:
1 育碧老生常谈的首发灾难,哪怕是到了现在依然有非常常见的bug、多单位帧数不稳定等优化问题。无论是我的全低3050ti,还是和我一起玩的在去年是顶配的4090台式机,都会遇到一样的问题。
2 多人开局给的钱太抠了,导致多人毫无合作性。简单模式两万块的开局资金就导致了两个人哪怕是分两个阵营都会非常吃紧,而到了后期,我们两个人的操作量也非常少就可以满足主要岛屿的所有需求。这就会带来一个问题:你一个阵营最多是四个人,一个人盖建筑规划,一个人使用开局的指挥舰跑任务,剩下那两个人直接干瞪眼,直到出现了第二个世界那两个人才能有点活干,到了贵族阶级,一个人管船,一个人管主岛,一个人管供应也是绰绰有余,同时也没有任何类似1800动物园等的收集要素与旅游要素,更没有远征与潜水钟的内容,真不知道四个人到底能干什么。
3 科技树。这就是一个纯纯逆天的设定。科技树是一个使用知识点数一点点往上攀爬的玩法,知识点数越高,研发速率越快。这本来是一个很平常的设定,很多游戏也都是这么干的,但问题也随之出现:首先是一些本来很方便的(仓库扩容,贸易站升级等)内容需要你额外花时间解锁,其次是有的东西消耗的真的很多,包括最厉害的船,在海盗有的时候,你研究出来这个科技所需要的时间将会是30分钟(不包括前置),想快就要刷海盗,而刷海盗要造前面的船,造船要人口,引发的链式反应会导致其他的科技跟不上。总之这就是一个纯纯拖时长的玩法,本该有的科技不给,而你要应对的敌人或其他NPC是直接有的,非常变态。

4 军事系统。很遗憾,宣传片中的类帝国时代要素并不能为纪元117增添一丝趣味性,反而使该玩法成为了一个累赘。爆厉害的兵需要科技树和一定条件解锁科技树,打架时AI也蠢得离谱,打起来也是帝国时代的那个味道,攻城器,兵种克制,防御工事,但是由于育碧的能力问题,导致玩起来手感依托,而且这个b攻城器是随机弹道,我只能说瓦学弟这招太狠了,啊不对,是窝学长这招太狠了,谁玩谁知道,纯纯负面玩法,没人想在纪元里面微操rts,请你搞清楚,你的受众大部分都不带NPC只盖建筑。
5 内容过少,没有北极的气球和天然气,没有投资人阶级爆金币,也没有潜水钟远征带来的专家奇迹,一个dlc下来和纪元1800本体的游戏时长差不多不说,内容甚至都没有人家多。
综上所述,如果你有首发洁癖,不是新的我不玩,那么对所有不讨厌这类游戏的玩家笔者都是推荐本游戏的。但是如果没有必须玩新的这一限制,仅从游戏性而言,我建议是纪元1800。
笔者不是一个罗马迷,对那段历史知之甚少,但是音乐美术这一块看得出来还是下了一定功夫的,与1800蒸汽时代的殖民统治不同,罗马和平的建筑风格,配乐舒适度,英文配音的口音等都称得上是比较不错。如果你是一个罗马迷,入坑该游戏一定会让你值回票价,如果没有文化加持,艺术性上讲这仍然是一个不错的游戏。
但是另一方面,领主穿草鞋,贵族亲自去菜市场,又是一个矛盾的设计,不让你解放某一需求是育碧在游戏性不足的前提下做出的拖延时间的设计,这在一定程度上会导致沉浸感不足。
纪元1800被笔者的研究生阶段的政治老师推荐过,正是因为其核心玩法,包括与纪元117相同的那部分有着一定的实际意义。比如如何实际分配军事与经济,设计一个专门产出农产品的岛与专门爆兵的人口岛等,都会使你作为“一国之主”手忙脚乱,享受这个过程配上美术与音乐正是这个游戏吸引人,留住人的地方,虽然纪元117在玩起来对比前作1800确实有一定不合理的地方,但是广义上讲,这确实是一个很好玩很能带入的游戏。

不过有一点我想补充,中国人和非洲人是凭什么能当上罗马总督的,这是否有点ooc(笑
通过纪元117的表现,我们可以看到的是育碧的产能不足,平衡稀烂,代码依托。首发服务器的表现能让我5个小时掉线4个小时,掉线完了回档。科技树完全可以在1800上做加法,非要把1800中的核心科技放到科技树里面且获取还比较困难。甚至dlc刚出的时候4.23跳票岛5.1,然后在4月30日的补丁中竟然对dlc的内容做出了平衡性的调整。再说刺客信条的某重制版,选择与GTA6的档期撞车,损失的首发主机平台销量在国内可能并不占很大市场,但是在全世界那是致命的。所以对于后续的纪元117DLC内容,笔者持谨慎不看好态度。

综上所述,纪元117是一款不如前作的游戏,但是就像怪物猎人:荒野一样,本身玩法上素质可以,在所有游戏中是一款比较不错的游戏,但奈何有着与怪物猎人:世界一样生态位的纪元1800这座大山压着他。无论是多人联机,还是游戏内容本身,纪元1800的表现都要略优于纪元117。这两个游戏各有各的好处,只不过纪元1800更有性价比,纪元117等dlc出全了再买或者早买早享受都是一个不错的选择。