抛开依次通关关卡的惯例,创造一个新的塞尔达。
团队关注更根本的结构性骨架,用新想法取代了并不有趣的方面。
五个关键变化:
非线性结构,改变了线性和预定行事的顺序,除了教程和加农战,完全的自由
完全开放的世界,世界是完全非线性的,单一连续的空间,可以朝任意方向探索。
轻松的指导,通过环境设计引导玩家
开放的谜题解决方式
令人惊讶的丰富动作模组
主动性游戏,玩家掌握着游戏的主动权,主动去思考要做什么。 玩家按照自己的想法行事,而不是制作者的想法。
主动式游戏所作出的改变往往改变了一些过去使塞尔达成为塞尔达的东西。
道具获取:
过去有线性的道具获取,玩家会在每个迷宫中获取一个道具并不断使用来熟练,这使得可以在冒险过程中相当均匀的获取全新的玩具。玩家在过程中不断变得强大,并期待下一个道具是什么。
但在旷野之息中,游戏会在教程阶段就一股脑把所有的游戏机制都教给你。
关卡设计:
过去的关卡往往有很精巧的谜题设计或机制用制作者想让玩家通关的方式通关,但现在玩家往往会利用重复性的手段甚至作弊的方式通关迷宫。
故事情节:
过去至少有个结构,但现在本质上是一堆零散的记忆,没有情感升级,没有戏剧性时机,没有节奏,没有结构
空间:
过去有精心打造美丽的空间
现在的空间过于庞大以至于变得重复,这类世界甚至倾向于变得像是用算法生成的。
旷野之息的的主动式设计并不优于时之笛的被动式设计,他们有不同的特点,提供不同的体验,适合不同的玩家,或者只是不同的心情。