《杀戮尖塔2》系统策划拆解与可计算模型研究(2/2)
本鹿颈椎不好
2026年05月07日 00:18
杀戮尖塔2

全文概览

《杀戮尖塔2》延续并放大了一代的“可控随机 + 高密度决策 + 强反馈迭代”范式:以抽牌不确定性、地图路径不确定性、奖励池不确定性为主要随机源,同时用“敌人意图可视化”、清晰的能量/抽弃牌规则、以及强关联的卡牌—遗物—事件网络,把随机性转化为可规划的风险管理问题,从而形成“每一回合做局部最优、每一层做全局权衡”的持续思考体验。

 在上篇中,本文将用系统策划的视角对杀戮尖塔1与2进行系统拆解和核心体验分析,并试图从游戏设计到游戏运营角度尝试给出杀戮尖塔作为高度延续性的系列作品能够持续爆火的成因。

 而在本篇中,本文则试图在数学建模上给出一个从“战斗内回合决策”到“整局爬塔宏观选择”的价值函数框架:把卡牌、遗物、敌人、事件都抽象为对胜率/期望资源/风险暴露的增量。

数学模型与数值示例

体验目标 → 战斗预算 → 原型卡/敌人 → 单卡估值 → 构筑边际值 → 模拟验证 → 回头修预算/汇率/机制

建模步骤(方法论):

Step0:先定义体验目标

1) 战斗内目标:在每个回合做动作选择,使“本战斗胜率最大化”或“期望损血最小化/期望资源收益最大化”。 2) 楼层/章节目标:在路径与商店/事件选择上,最大化“到达Boss时的可用资源”(血量、金币、药水位、关键卡/遗物、升级数)。 3) 整局目标:最大化“通关概率”或“期望得分/徽章”等元目标(二代通讯提到将改造徽章/计分系统)。

因此一个通用的“整局价值函数”可以写成:

 

·  P(通关|s):当前状态下的通关概率

·  R_win:赢一局的价值

·  R_process:过程收益,比如拿遗物、走高收益路线、构筑成型的爽感

·  Risk(s):暴毙风险、路线风险、过度贪心风险

·  λ:希望玩家“多稳”还是“多赌”的调节器

这一步 V_run 里的参数决定了宏观的游戏体验应该是什么样的。

Step1:定战斗经济预算

一场战斗的基本经济:

· 每回合抽牌数

· 每回合能量数

· 普通战平均回合数

· 精英战平均回合数

· Boss 战平均回合数

· 敌人每回合平均施压

得到每回合基础预算:

 即为一回合在特定能量数下,能够换多少有效输出/防守/能力

Step2:做原型锚点卡

基于战斗经济预算实现单一功能卡的落地,例如:

· 基础攻击

· 基础防御

· 抽牌

· 获能

· debuff

· 成长

· 一两张职业招牌机制牌

· ……

Step3:建立估值表

A. 单卡价值

含义:

· c:某张卡

· x:当前状态

· ΔD:它带来的伤害

· ΔB:它带来的格挡/减伤

· ΔE:它带来的能量变化

· Δdraw:它带来的抽牌

· Δfuture:它对未来回合的收益,例如力量、易伤、虚弱、成长、铭刻

· Δside:副作用,比如掉血、卡手、条件苛刻、延迟、消耗

· w_*:不同资源在当前角色/环境下的权重

 

B. 平均战斗价值 因为单次出牌值,要考虑“出现频率”,因此最基础近似:

 

· T:平均战斗回合数

· N:牌组厚度

于是:

 

Step4:定义环境桶

 其中 Env_i 可以是:

· 前期普通战

· 前期精英战

· 中期普通战

· Boss 长战

· 多目标战

· 高爆发敌人战

但实际上在实操中,个人经验一般会先简化模型,例如下表:

Step5:计算单卡的构筑边际价值

考虑加入构筑后,对整体构筑的收益和影响,加入牌组后,整局 run 的价值提升了多少

Step6:做蒙特卡洛简化模拟

用模拟验证:

· 胜率

· 平均掉血

· 平均回合数

· 选取率

· 卡手率

· 构筑成型后的压制力

· 极端 loop 出现率

对比与Step0之间的差异与预期偏离情况。

Step7:修公式

LoopStep1-6直到设计闭环。