游戏是游戏,现实是现实
银翼花吹山
2026年05月06日 21:01
海权,海战类游戏。

#海权,海战类游戏。#​ #人民海军向前进#​

先说重要的三件事

见我的动态:一会儿投个专栏,但是先说重要的事​


好了,然后说点老生常谈的话题,我看了Steam创意工坊的评论,觉得还是有必要说明白:

首先,《海权》是游戏,且是一款冷战时代海空作战架构的战术策略游戏。这带来4个方面的限制:第一,游戏的架构是为冷战时代的对抗打造的,不完全支持2020年代的信息对抗、体系对抗、分散式节点架构,我们的mod最多就算是个下位替代,勉强有个感觉;第二,策略类游戏的定位决定了《海权》不能模拟很多物理细节,比如我们无法去自定义导弹末端机动弹道,也不能去完全拟合导弹和飞机的性能包线,底层架构的空间就这么大,它和正经的模拟类游戏的物理模拟条件,比如模拟飞行、BeamNG等,不在一个级别上;第三,模拟对抗游戏仅能代表现实的一种可能性,它与现实中的对抗相关但不完全相关,一直折磨和一直赢的对抗可以在现实中存在,但没有什么游戏性可言。因此,“游戏一定要能玩”,你懂我意思吧。第四,游戏还在抢先体验状态,底层机制和影响武器性能的参数随时都在变化,不是所有的社区创作者都能跟上官方更新的节奏

其次,开源信息不能当饭吃。制作现代背景的海军装备mod最麻烦的当属获取相关信息。涉密信息是决不能碰也无法获取的,但也不是有开源信息问题就解决了。采用开源信息制作mod普遍存在3个问题:定义问题、来源问题、效果问题。

一是定义问题,大部分开源信息本身是模糊的,即使是“射程”、“作用距离”、“命中概率”这种与基本概念相关的信息都有很大争议,有很多影响因素,需要多方求证和判读才能确定。例如对于防空导弹系统来说,针对目标类型,目标姿态,飞行高度速度不同,拦截弹的有效射程不同,拦截弹飞行状态和弹道剖面也会不同;防空系统射程也可以由多种定义方式表达,包括但不限于最大动能射程、最大杀伤斜距等。开源信息无法告诉你“最大射程”这四个字究竟代表什么意思,需要我们自己去搞清楚这个射程指的是什么射程。同理,都说鹰击-20反舰导弹“末端10马赫”,那究竟是再入大气前10马赫还是命中目标的时候10马赫,是海平面大气压算出来的10马赫还是80公里高度上大气压算出来的10马赫,这几个数据之间千差万别,但是都可以解释为“末端10马赫”,采用哪一个?这是开源信息无法告诉你的。

二是来源问题。众所周知我国在军事装备性能数据信息方面管理是很严格的,很多时候只能依据中外的观察员和评论员的观点大致形成对某款装备性能的印象。这些评论员的观点要么基于现有的老装备估计,要么基于国外的类似装备估计,西方的军事评论往往要带入对我国军事装备水平发展的刻板印象,中方的军事评论往往含糊其辞或者非常保守。很多时候我们对一些装备形成的印象都是“带滤镜”的,只是滤镜颜色不一样,颜色深浅不一样,采用哪一种最合适?这也是开源信息本身不会告诉你的。

三是效果问题。这和最开始我们说的“现实是现实,游戏是游戏”是密切相关的。大部分时候现实的性能参数原封不动放到游戏里并不能实现理想的效果。比如雷达系统增益(gain),要是完全按现实展板数据或者手册数据填到游戏里,往往能作用100来海里的雷达只能有60多海里作用距离。很正常,因为现实中这些参数测量时装备的工况和测量方法和游戏内的计算方法是两码事。所以一般我们制作mod都采用效果为本的原则,在经过大量修改和试验以后,只要能大致达成想要的效果,具体参数是不是和开源信息吻合都是次要的。

最后,我说一下我们制作《海权》mod时候权衡装备性能参数,和与其他社区内容创作者的协调原则。以下内容是没有的商量的,我们会一直坚持下去。如果有不认同的朋友欢迎【退订我们的内容】,也不用费心来想办法说服我们,没有必要,不会改的。

一是装备性能谨慎合理。参考材料开源信息指向的性能参数扎实、可信、合理的,尽量一分不少;能达到的性能表现效果尽量达到。信息不足的,以谨慎合理的态度推进。

二是全面推进社区现代海军mod内容度量衡统一。目前社区内容良莠不齐互动性较差的根本原因是大家对参数标准的理解不一样,比如有的作者认为现代防空导弹命中率95%算合格,有的认为85%算合格,说白了就是对什么是“好”,什么是“坏”,什么是“平均”这类评价标准不统一,对各种定义(见开源信息部分问题三)也不统一,有的认为最大射程是最大有效射程,有的认为最大射程是对战斗机目标最大射程等等。因此要实现mod之间的良好互动,必须先实现标准和评价的统一。目前我们已经和Euromod的作者开展沟通,我们主导共同参数标准的制定,对方也认可我们的倡议。在互相尊重劳动成果和观点的基础上讨论和同意各项参数判断标准,逐步采用统一的模板制作武器系统,并在此基础上实现合理的互动效果。

Euromod对我们的倡议作出了积极反馈

三是顾及游戏性的参数平衡。不要和我说什么“这是个模拟游戏不需要平衡”这种鬼话。三点考量:一,很简单的道理,在没有确实证据证明的情况下,没有人可以接受对面有能开挂的无敌武器。我能用数值堆出北约舰艇拦截不了的反舰导弹,下一步就是北约mod的作者进一步膨胀数值堆出可以拦截我反舰导弹的防空导弹,最后两边数值都膨胀到没法玩,谁都别想过舒坦日子;二,我相信如今的人民海军依靠新一代高超音速反舰导弹和岸基反舰弹道导弹拥有发现即摧毁的能力,但这种远程精确火力打击是建立在现代网络信息系统整合情报、监视与侦察(ISR)要素基础上的。这种信息整合链路本身就是电子信息对抗的战场,但是我们的游戏没有这层对抗的模拟机制,所以变成了没有任何前提条件的发现即摧毁。我只要在敌方舰艇编队边上插个眼,不管是潜艇还是飞机还是什么其他东西,只要地图上图标亮了,我掏出一轮鹰击-20游戏就结束了,在我看来这既不真实,也不好玩。要是真这么简单我们还发展“舰-潜-机-岸”立体综合区域拒止打击体系干嘛?发你一艘055不就赢了吗?三,我不玩战雷,但是请问如果我不做任何平衡,我就照着人民海军开无双的剧本来,那我和大家口中浮木升天的碧薇薇迪有啥区别吗?至少在国外玩家眼里我肯定直接成为海权星的碧薇薇迪。这骂名我可不背。

把牢俄换成牢🀄呢?然后换我挨骂?

平衡的意思不是大家凑合一下搞个半斤八两,是找到既能保留武器装备特色,又能调动玩家积极操作对抗,还能丰富对抗样态的稳定点。高超反舰弹很强,但是我知道面对一艘伯克携带的16发标准-6 Blk IA打一轮8发是很难破防的,但是我也知道只要凑够超过8发,铁定能突防。这样确定的心理预期给到作为玩家的你,不好吗?从北约玩家的角度上说有非常明确的防御能力上限;对于人民海军玩家来说有非常明确的突防能力下限;高超反舰弹的强突防能力特色依然保留,就是需要你动一下脑子多凑几发一起打出去,或者把对方的标准-6勾出来浪费掉再打高超弹。我们又不是苏联人那样重型反舰弹没几条船有,需要多打几发才能突防也算不上什么损失吧?如果连这种水平的让步都不能忍受,那哥们还是劝你和某懂王坐一桌吧,只能赢赢赢那一桌就是(


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