
这是这篇笔记是《Game Writing:Narrative Skills for Videogames》的第十章原作标题为:The Needs of the Audience
本章以英国游戏市场为核心研究案例,描述了近五十年游戏行业受众格局的颠覆性变迁,扩大受众覆盖、拥抱主流化已成为游戏行业发展的必然趋势。
本章深入阐释了游戏叙事、角色塑造在吸引多元受众中的关键价值,点明优质的故事与丰满的角色,还围绕性别、种族、残疾玩家三大核心维度,全面探讨了游戏创作中的包容性与无障碍设计议题,强调多元代表性与人文关怀,是游戏行业实现长远发展、真正成为主流娱乐媒介的关键。
我们总习惯性地将 “游戏玩家” 与年轻男性群体画上等号,却忽略了游戏行业发展近五十年,受众版图早已发生了翻天覆地的变化。书中以英国市场为例,当地有超 3200 万游戏玩家,几乎占据总人口的一半,移动游戏市场的女性玩家占比达到 48%,曾经集中在青少年男性群体的玩家画像,如今已覆盖了全年龄段、全性别。
但与之形成鲜明对比的,是游戏开发端的认知滞后,时至今日,游戏开发仍以男性从业者为主,“为自己和朋友做游戏” 的心态在行业内依然普遍。这种心态在面向核心玩家的市场中或许依然有效,但随着游戏开发预算不断攀升,仅迎合核心受众早已成为开发者难以承受的奢侈。更重要的是,这种固步自封的心态,让行业忽略了占人口近一半的非游戏玩家群体。
很多人认为,游戏主流化就是简化玩法、降低门槛,是对核心游戏体验的妥协,但作者一针见血地指出,主流化对游戏写作而言,更意味着叙事的日益成熟。
从《模拟人生》《任天狗》打开休闲受众市场,到 Wii 用极简的手柄设计打破主机操作壁垒,再到 Zynga、King 用轻量化玩法触达从未接触过游戏的人群,这些作品的成功,从来不是单纯的 “简化”,而是精准匹配了新受众的需求。如今的大众玩家,在影视、文学等各类娱乐形式中早已习惯了优质的故事、丰满的角色和精彩的对话,如果游戏的叙事达不到这个标准,自然无法留住被其他娱乐媒介 “养刁了口味” 的受众。
整本书里,最让我有共鸣的,是作者用大量篇幅探讨的 “包容性” 议题,当游戏的受众变得越来越多元,性别、种族、无障碍设计,就成了开发者无法回避的课题。
在性别代表性上,女性玩家早已是市场的核心力量,她们更偏爱有深度故事和角色塑造的游戏,也渴望在游戏中看到真实、立体的女性角色,而非被物化的花瓶。从《古墓丽影》劳拉的形象变迁,到《最后生还者》的艾莉、《旷野之息》里更主动的塞尔达,我们能看到行业的进步,但非二元性别、跨性别角色的代表性依然严重不足。
而无障碍设计,更是最容易被忽略,却最能体现游戏人文关怀的部分。全球有数千万残障玩家,一句完整的字幕、可自定义的字体、用颜色区分的对话,看似微小的设计,却能决定他们能否正常体验游戏。
我最大的收获是,游戏写作从来不是闭门造车的自我表达,而是要先看见你的受众。了解受众的需求,不是要抛弃核心玩家,而是要跳出固有的认知框架,去拥抱更广泛的人群。
游戏行业想要真正成为与影视、文学并肩的主流娱乐媒介,不仅要打磨玩法,更要在叙事上走向成熟,在创作中拥抱包容性。毕竟,游戏最动人的魅力,从来都是让每一个玩家,都能在这个虚拟世界里,找到属于自己的共鸣与快乐。
我是Nowpaper,游戏领域研究学者。