仿佛是弹指一挥间大脑褶皱就被磨平——《吸血鬼爬行者》游戏体验分享
Charles并非查尔斯
2026年05月04日 16:36
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共29篇

和前作吸血鬼幸存者一样,本作依旧保留了在流程中降低随机性的设计逻辑。随着流程的推进,玩家对于随机性的控制逐渐提升,不仅可以在局内选择性排除不想要的卡牌,甚至可以在局外排除不想要的升级。肉鸽游戏当中不可控的随机是我最讨厌的部分,连续几次鬼抽就能毁掉你整一局的游戏体验。所以我是非常认可本系列游戏的核心设计逻辑的,完全混乱的随机只会让人很烦躁,可控的随机才会增加可操作空间。

在本作中,玩家按照卡牌的费用顺序依次打出费用更高的卡牌会触发连击,这个设计我觉得也是非常天才的。在传统的卡牌游戏中,玩家肯定会倾向于费用更低的卡牌,而在这个机制的核心驱动之下,卡牌的费用本身也可以成为玩法的一部分。但连击的收益过高同样也导致到了一个问题,尤其是后期,卡牌本身的属性会显得不那么重要,只要能累积到足够高的连击数,基础卡牌也可以实现超武般的效果。无独有偶,过高的连击收益同样也导致了玩家的过牌能力过强,从而降低了整个卡组build取舍的必要性,闭眼抓强力牌就好了,反正我一回合能过几十张牌。而万能牌这个系统又进一步增加了玩家无限连击的能力,到了中后期玩家就可以轻松获取大量的万能牌,从而实现012345万能的无限循环。

本作依旧继承了上一作中纯粹得近乎于大脑皮层插电极的爽快感。但问题在于,这份快感来的有些太廉价了。在总数不超过30小时的游戏流程当中,玩家在10小时左右时就可以实现无限循环的卡组build,而到了后期更是可以轻松实现稳定的无限循环。玩家的成长速度过快,而关卡难度和敌人几乎没有数值以外的提升。

总的来说,我认为本作在追求极致的爽快感上下了不少功夫,但也因此带来了一些新的问题。不像常见肉鸽一样通过随机性来延长游戏流程,这是值得肯定的核心设计逻辑,但相应整体难度太低也是本作让我很快进入索然无味阶段的核心问题。