理性分析-战争雷霆为什么是个辣鸡游戏(陆战篇p2)


接上篇,这篇来简单讨论一下战雷陆战历史的最大特色--空地联动


历史名机斯图卡,然而在战雷中各型号出现频率不咋地


系统简介

?空中载具重生消耗分为两个部分,载具重生点+挂载武器重生点。载具重生点根据类型计算,规则基本通陆战载具,即 水平轰炸机(7.0) > 前线轰炸机(6.4) > 攻击机(5.4) > 战斗机(4.8)挂载武器需要重生点数曾经拥有当量细分(如2*100kg炸弹消耗96重生点数,而挂载8*hvar消耗126重生点数),现已取消该规则无论挂载如何统一为96点


?默认情况下,空中载具统一在己方机场方向获得空中出生


?返回机场补给炸弹,出生不会更多消耗多余重生点,但是如果在机场安全J3同样不会返回已经消耗的重生点


?不同于街机,陆战历史的版本更新中取消了投弹预瞄圈以及其他的辅助HUD,包括空历的自动点亮



飞机玩家的行为模式

? 对地索敌:除纯粹无挂载的战斗机外所有几乎所有玩家在出生之后会立即投入的行为模式,对地索敌过程中因为需要稳定的飞行姿态并且离近地表以方便观察,这个行为下的玩家是非常脆弱的,往往无法注意到来袭的敌机,应对地面火力也没有办法规划出最合理路线,行为收益预期取决于对面的地面目标数量以及可能出现的AAA,对方飞机干扰,也就是说越早越高


?对地攻击:确定目标后调整飞行姿态和方向,对地攻击时的玩家往往处于高速的俯冲姿态,这一行为下的玩家难以被被战斗机拦截,但是相对稳定可测的飞行姿态可以为地面合适位置的AAA提供难得的射击机会,对地攻击模式作为索敌的关联行为,收益预期直接取决于前者,同时上限取决于挂载能力


?对空索敌:战斗机玩家出生后优先进入的行为模式,而拥有沉重挂载的玩家一般不会主动进入对空索敌,原因在于对有挂载的玩家来说,在陆战中及时投放自己的对地价值大于自己的生存价值,同时沉重的挂载对于自身的空战性能往往也是个沉重的负担,发现了敌方的空中单位也没有足够能力应付,因此理性人的最优行为都是不管空中情况如何优先去投放


?对空拦截:作用在对方“对地索敌”和“对地攻击”中的目标单位,对空索敌完成的战斗机最常见到的行为模式之一,由于显而易见的优势,对空拦截的飞机往往拥有极为高效的收益预期


?对空战斗:作用在对方“对空索敌”和“对空战斗”中的目标单位,由于双方准备更加充分,加上陆战历史的不点亮未知对方机型,耗时不定且收益预期未可知


?脱离战斗:脱离作战区域,飞离或者飞回机场,补充弹药等。耗时最长,脱离战斗意味着放弃所有在场上的存在优势和经济意义上的生命停止(在战雷里,存在优势包括对战场的局势把握以及战斗状态下实实在在的积分收益)。收益预期最低,一般为负值。因此即使玩家打光了自己的炸弹火箭弹,也很少选择回机场。


各行为模式下的收益期望



玩家的行为选择和飞机的尴尬地位


1.更极端的攻击     如果一架飞机能携带的当量相同比如都为5000磅的当量,那么5000磅*1更划算还是500磅*10更划算呢?这个命题很类似于上一篇中关于坦克DPM的讨论,理论上应该是500磅*10更多的攻击机会更加划算,然而在空战中,情况有所不同。空中出生的玩家在获得相对于地面玩家毫无疑问的绝对优势的同时还会获得来自对方所有单位的压力,在对地索敌和攻击的时间越长被针对的机会就会无限增高,生存概率也就越低。长期收益期望的下降导致相比较攻击机会,更少更快地地释放自己的攻击能量。某些玩家的行为甚至因此而变得极端化(如一次性神风攻击),然而极端化的行为在收益期望高度集中在出生前几分钟的情况下拥有了充分的立足点,这一点完全和陆地载具的玩法相反


2.空中载具的喧宾夺主    由于空中载具相对于地面单位显而易见的巨大不对称性优势,空中载具的出生即意味着短时间内极高的积分优势转化效率,在稍微熟练的玩家手中,使用高当量炸弹和火箭弹对地面单位造成毁灭性打击并不是什么难事。以改版前的RP3为例,8*RP3 + 空战载具的重生点消耗不过将近600点,而这600点的飞机拥有可以瞬间在不到1min的时间内消灭4辆重坦即4*350点的能力的,爆炸的价值溢出使得对地飞机成了事实上的合理外挂。超高的性价比溢出使得历史版本中轻坦占点速飞机的邪教玩法极受欢迎

    gaijin在这一点的处理上采取了对飞机能力的不断削弱;包括削减了投弹预瞄环(操作反应迟钝,缺少精确投弹能力的水平轰炸机基本上因此退出了陆历的舞台,只剩下一些特例如pe8凭借着5t一枚的超大当量炸弹尚有一定的出场率),削减炸弹的有效杀伤范围,削减火箭弹的穿深等。然而实际上,飞机的问题本质和地面单位类似,即价值量和重生成本的脱节。飞机在陆战的价值由于其具体的对地能力衡量而不是来源于其载具本身。


同样的当量,大比多好




3.有限的行为策略        空中单位除了上述的行为模式以外,很难再有其他可归纳的有效行为模式。在投射完自己所有的挂载之后,如果对方再没有合适的软目标(包括空中和地面的目标),保持期望收益的行为链基本上就已经事实上的断裂了。由于返回机场的期望收益为负,在进入“行为空白期”的飞机玩家可能哪怕只是做场上盘旋也不会选择返回机场。玩家进入这一阶段行为变得难以预计并倾向表现为各种逻辑上的不合理。有的会“自杀”重生为地面单位,有的会对AAA发动俯冲攻击,还有的会在对面机场附近盘旋期望可能的下一个攻击目标,还有的可能只会对敌方的重装甲单位倾泻弹药(这会触发友军攻击地图点亮的机制,但是绝大多数玩家的这一行为纯粹出于蹭点分)。其实无论哪一种,这些玩家的预期收益相比较活跃的地面玩家都已经大大劣化,相比较一局游戏早期的强势这个时候却成了队伍里的包袱。有时候甚至会导致空中单位过多导致地面单位不够而崩盘的情况。

空中单位断裂的行为链



可能的改进方案

1.    本着陆战价值为本的原则以及飞机极高的对地效率,飞机在陆战中的重生点计算重点分配在挂载上。如,计250kg或2*RP3可消灭一个重坦,那么在计算基数上就要加上250重生点。类似以前那种2*100kg则消耗96点,8*rp3消耗116点的计算方式,如此微弱的算法差距并没有实际意义。载具重生点根据战斗能力计算,总体上遵循    战斗机>攻击机>轰炸机>初始重生点(飞机单位不首发)的原则。 则 重生点RP = 载具重生点VP + (挂载当量/当量折算系数*坦克标准重生点 + 其他收益系数)* (1-总溢价折算系数)*100%  ;这里我们需要一个溢价折算系数,因为玩家即使能100%利用手上的对地当量炸毁足够目标,如果没有溢价那么玩家就算点出来也是注定不赚的。你拿一个价值250点炸弹的真的就摧毁了一辆250点的坦克并没有任何经济意义,这个炸弹价值240点或者更低才是有用的。而这个溢价系数主要根据想要的战斗收益比例而定,具体不再赘述。(当然这个公式非常的粗陋,因为空军中有大量的特例存在难以用一条通用规则描述,如do335b2没有挂载却依然有高效的灌顶攻击能力)

2.    细化空中单位的功能,空中单位在释放完对地能量之后可以有其他的功能性选项保持合理活跃的行为模式,比如将现在轻坦所有的点亮功能移植给空军,空中单位在离目标一定距离内并且准星对准大致范围可以将敌方坦克点亮。点亮后进入短CD,而cd时间内点亮的坦克如果被友军摧毁可以得到一个特殊助攻奖励等

3.    合理的空战出口,在地图中立方向远离战场区域设立类似于PVE中的空中撤离点,玩家进入到空中撤离点后仅按照折算比例回收未释放挂载的重生点,可以重新进行单位选择

(待续。。。)



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