玩后感——《Little Nightmares》
快点更洗咧
2026年05月02日 19:24
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游戏名:小小梦魇(Little Nightmares)

开发者:Tarsier Studios

发行日期:2017年4月28日

最早发售于PS4、Windows、Xbox,2018年登陆NS,2023年登陆移动端

游戏标签:冒险、解谜、恐怖、氛围、独立游戏

游戏时长:8h

本体共5个关卡4.1h,DLC共3个关卡3.9h

游戏短评:氛围恐怖胜过一切jump scare


拖了这么久,总算是趁着生活渐渐回到轨道,开始得闲回顾一些玩过的游戏了。说到《小小梦魇》,我对它最早的记忆还是在上高中的时候,假期里和同学一块玩。但当时游戏阅历实在粗浅,对恐怖元素的抗性基本为0(好吧现在也没多高),因此在玩到第一关的黑色水蛭时果断跑路,因而《小小梦魇》给我留下的印象也是恐怖为主。时至今日,提到《小小梦魇》,我脑海中闪过的第一个形象依然是黑色水蛭……

在最懵懂的年纪,遇到最可爱的你(x)

时过境迁,当我体验了诸多游戏,再回过头来认真游玩这部作品,褪去最基本的形象上的恐怖(甚至只能称之为怪异)的外衣,这部作品在画面美术、氛围营造、关卡设计上都相当出彩,可以说充分展现了独立游戏的特色。

游戏的美术风格在当时可谓颇具新意,从渲染画面看,创作者在真实与3D动画画风之间找到了一个巧妙的临界点,逼真的场景让玩家有了很强的代入感,进而更能切身体会恐怖氛围;而有些油画质感的动画画风让独特的美术风格得以发挥,让我这种胆小菇能够说服自己玩下去。游戏主界面可以查看美术设计原稿,从中可以看出创作者在这方面也是下了不少功夫。

美术设计稿,不明觉厉

游戏在关卡间的过渡场景会有一些简单的运镜,往往通过拉远镜头,展现场景的宏大与主角的渺小,这种过场一方面是游戏中令人印象深刻的“记忆点”,另一方面也能侧面反映出主角能力的渺小。

随着主角前进,镜头拉远,仿佛主角并没有走出去

为了营造恐怖的氛围,游戏整体的场景偏暗,但在这种基调下,少量灯光的出现能给玩家带来强烈的视觉冲击,让我这种对艺术一窍不通的人都感觉到震撼。很多场景下随手截图,都是一张精美的壁纸。

少量的点状灯光,反而让气氛更加诡异
大片的自然光,配合门的结构,给人带来希望

而在游戏玩法上,《小小梦魇》也充分展现了独立游戏的脑洞。整体的节奏是“闯关解谜+boss战/追逐战”的若干次循环,主角不会说话,场景音效也偏压抑,玩家积累的紧张情绪在boss战中得到排解。这种玩法在横板半固定视角下,为玩家省去了记路的麻烦,而小体型的主角穿梭与多个场景之间,对大体型boss进行牵制甚至处决,体型与力量的差异反而增强了击败/逃脱boss的成就感。

追了我两章的boss终于倒在了场景构成的陷阱中
给我印象最深的追逐战

但作为真正的3D游戏,将视角固定在横板又限制了玩法的进一步拓展,因此《小小梦魇》中,针对横板视角的“纵深”,也做了相应的玩法探索。

打破镜子向“里”走
用镜子对抗四面八方的女鬼

最后在剧情上,很遗憾,在这种主角与怪物都不会说话、场景中也没有文本的设定下,我没怎么看懂剧情。游戏中的对话、文本量就像是砝码,当天平一边是剧情、另一边是氛围时,总是难以平衡,显然《小小梦魇》是舍弃了剧情为氛围服务。因此,当玩家看到主角从吃肉、吃老鼠、吃“妙脆角”到吃boss一步步进化,虽然可能不理解为什么会怎么做,但一定会感到毛骨悚然。这也算是游戏设计上的有舍有得吧。

放弃肉肠啃食“妙脆角”这一幕真给我看出心理阴影了