
《原神》的成功有着相当程度的偶然性,所以不可复制。这就导致了由其带来的二游市场繁荣本质上遵循{在外部力量帮助下取得巨大成功→引发信心膨胀开始“超UK赶US”→盲目冒进大吹大放→信息误导导致“亏损惨案”→认识实际重新开始“实事求是”}这一历史规律。
1. 《原神》成功的偶然性:5G大战上两常下场在全球范围内大规模增建信号基站,大大提高了能稳定上网的区域与人数。麒麟芯片代工台积电在性能功耗上大败三星,极大促进了台积电的发展与地位(此后果龙玑几乎不用三星代工),芯片代工厂在竞争激烈的环境下工艺进步幅度很大。华为被制裁使得同行竞争手机市场而使得当时的手机颇具性价比,缩短了市场换机周期。以及大规模居家与经济市场严冬前仅剩的温暖。
2. 现在的二游市场风气高度唯心,“赢学”泛滥,完全脱离实际纯粹为了战胜彼此,这样的市场氛围会导致新入局者即在研游戏错估市场规模,盲目加大投入妄图去谋求市场上本就不存在的巨额利润,随经济周期必然会在不远的未来出现新兴大作亏损的局面。就目前来看新游回本周期已经在明显拉长。
3. 理性看待真实的市场规模(单位:亿元人民币),《原神》20,21,22在有官方背书的情况下给出的营收数据,已扣除各国家地区代收类税收,流水应为90,260,280左右,其中由于22年美元受加息影响飙升,21到22年国内因《神女劈观》有所上升,海外虽有所下滑但汇率拉升抵扣了一部分,整体趋势略微上升。23年《崩坏:星穹铁道》的上线也成为了国内二次元分类市场的最后一次增长,24年下降7.44%,25年下降3.64%。估算23年《原神》+《崩坏:星穹铁道》流水分别为250,140。24年在二次元分类出现多个重量级新品与老产品“第二春”的情况下市场规模依旧萎缩,游戏产业年报给出的「头部产品下滑,新品不达预期」也能反映市场规模加速收缩,而此时很多市场上升期立项的项目已经“箭在弦上”,加速向着历史剧本迈进。25年几乎无大作上市,市场进一步萎缩。
4. 26年新上的大制作多端二游《明日方舟:终末地》《异环》,以及类似的开放世界《洛克王国:世界》《王者荣耀:世界》。其市场表现明显相较前几年新作有明显下降,在买量规模与价格普遍上涨的情况下可见回本周期大大加长。
5. 不难发现二游市场已经到了位于“大吹大放”与“大亏损”之间地带了,未来的大制作高投入二次元游戏上线越早越有可能收回成本并有所盈利,晚几年大概率会集体给市场一个“严寒”让市场降温,作为小众分类重新回到小制作小圈子的时代。
意外吹起的泡沫终会破碎,要我看这2030年的二游市场和2020年初的也并无区别啊。最熟悉的剧本又再次上演了吗?