
为方便大伙查阅,搬一些之前发布在黑盒上的文章
2025-11-12发布于小黑盒
下午刚发了我对第一赛季的测评,简单提到了战地6射击体验的问题,一鼓作气把这篇我很早之前就想写的文章写了,算是把坑给填了(免得拖了两天制作组把问题给改了)。
我们先分解一下战地6目前的枪械开火表现吧,虽然没有解包数据做支撑,但从官方的日志和实际游戏体感中还是可以分析一二。
首先是FPS常见的后坐力骨架,例如M433向右上约30度走,B36右上约15度,6P67左上约30度,TR-7先垂直然后急剧左偏。
然后是类COD的枪械抖动与镜头抖动。但其实据我观察COD16的抖动更多发生在枪械身上,而非如BF6这样果冻似的镜头抖动,大家可以用不同初伤的武器开火(对应不同的弹种),观察开火与停火时屏幕边缘的晃动。
还有类战地5的随机后坐,我可以确定有这点特性,制作组在12月6号的日志中有写明就是“后坐”而非“散步”。

中英对照如图
具体表现为每次开火,除了散步影响外,几次弹道是不一致的。这里我以使用同一套配置的B36、不压枪、且架在机动掩体上(规避呼吸抖动产生的影响)、退到右侧墙壁垂直的位置以外、以两连发为一组朝同一面墙壁打五组为例(图片里只展示了测试结果,我把各种条件都列在这里,欢迎复现)。

可以看到五组里面各有各的长相,基本坐实了战地6有随机后座这一点。如果要说是随机散步散的,那我倒得佩服战地6能取得如此成绩了,毕竟连射惩罚能对两连发造成得这么大影响的话那说明这FPS的射击底子已经糜烂成一坨,还能不完全依靠诈骗和情怀卖出这么多份(难说)。
然后就是老战地的瞄具与子弹出口不一致、移动散步惩罚和连续开火惩罚(连射惩罚),相信无论新老玩家这几个月都对这套机制了解了个七七八八,这几点的作用方式我就不赘述了。
老战地特性的加入可以说是战地6自B测公开测试之后手感怪异的最大原因,哪怕喜欢老战地风格散步的也无法否定这些东西给开火带来了极大的不确定性,也让射击变得很不直观。明明红点在敌人身上,你几乎无法预测这一发子弹会不会朝敌人飞过去;同样的距离同样打4发子弹,上一次能打死人这一次你却不能确定能不能打死。
但老战地这套是错的吗?当然不是,不然老战地的gunplay就不会为Pro哥们津津乐道了。
问题其实是在于两套机制的重合。
一套是战地5和COD式的,通过开火后坐逼迫你降低射速或者间歇开火(也就是短连射)实现把武器框定在自己的作战距离内,这两款游戏的共性就是几乎没有散步,也因而可以做到瞄具与子弹出口一致,毕竟所谓散步就是以准星为原点的一个圆里随机挑一个位置发射子弹,真一致就没有随机性了;一套是老战地式的,通过开火后的散步惩罚强迫你做同样的事情,而老战地的特点之一就是开火抖动很小,且大多数全自动后坐力也不高,还往往伴随着更贴合现实的光学瞄具(开火红点位置基本不动),参考优质战士土狼瞄具开火时的红点稳稳落在屏幕中心,而不是像现在这样什么光学瞄具都跟直接在玻璃上用马克笔点了个点一样跟着枪身乱飞。现在BF6的开火表现就是又有前者的随机后坐和不低的控枪难度,又有后者不够直观难以预测的特点,把两坨玩意通过一种“俺寻思”的方式揉在一起。
这里我借B站Reki-Manabu大佬的观点:这套散步就是制作组用来宣称自己是老战地继承者用的,从游戏性上考虑的话其实可以删了

参考:【战地6散布初步分析报告-哔哩哔哩】
如果制作组一定要坚持走这种“双轨制”的话,我倒也有一套现成的优化方案,还能给TR-7一点蚊子腿一般的削弱:
1.把目前所有枪械与枪管的开火散步降一档(把其他枪管降到重型枪管的水平,重型枪管再加强一档);
2.把目前所有枪械与枪管的移动开火散步惩罚降一档(把其他枪管降到使用轻型枪管的水平,轻型枪管再加强一档);
3.单独削弱TR-7的数据,把它上面两点加强的部分削掉。
但这种方式只是指标不治本,可以说除非改得几乎没有惩罚甚至移除惩罚,又或者是抛弃战地5和COD通过后坐抑制枪械表现的思路,不然目前战地6枪械表现的“异味”根除不了。
至于为何我更同意Reki-Manabu大佬的观点——去掉老战地的散步而不是去掉COD的思路?
COD的设计可以说是最符合现代工业化大众FPS要求的了,可以看到APEX、R6采用的也是这种思路,很大程度上只是控枪难度高低的区别,连战地5学习的也是这种思路(只是DICE喜欢用累计的随机性把武器框定在既定作战范围内,所以添加了比较明显的随机后坐),相比老战地的方式更直观更可预测,也更适合新人上手。
接下来的战地6会走向何方?全面COD化?做纯正老战地Gunplay?还是坚持自己的两条腿走路?拭目以待吧。
PS:战地5和COD的后坐其实是有所不同的,战地5的后坐是整体后坐,类似把整个头往上仰,可以做到把屏幕中心点和武器准星绑在一起;COD的后坐是在枪械后坐,类似头不动只动眼珠子。但本质都是通过后坐抑制武器表现,故本文把两者列为一谈。