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由约翰·弗莱明创作的007系列,一直以来都是全球最具影响力的谍战题材作品,在横跨60多年的历史中诞生了众多经典,在几代观众心中塑造了多位各具特色的詹姆斯·邦德形象,也让这个角色成为了间谍的代名词。
007系列在电子游戏领域的历史同样悠久,最早的作品可以追溯到雅达利时代,也曾出现过《007:黄金眼》这种在主机游戏历史上具有里程碑意义的代表,但这些作品大多年代久远,且玩法类型同质化严重,口碑翻车的也不在少数。
距离上一款007游戏推出14年后,这个系列终于等来了久违的新作。由IO Interactive授权制作的《007 初露锋芒》(以下《初露锋芒》),将在5月27日登陆主机和PC平台。
对于IOI这家工作室,玩家们的印象可能都集中在《杀手》系列和那个标志性的光头佬身上,而这次他们却试图打造一部完全原创的007故事和一个年仅26岁的邦德形象,某种程度上可以看作一次系列重启,因此无论对007影迷还是游戏粉丝而言,这部作品都很难不让人关注。

感谢bilibili游先看的邀请,UCG有幸于近期采访了IOI全球品牌经理Laurine Deschamps,与她聊了聊即将推出的这部007新作,以及这位令人产生无限遐想的新邦德。以下为本次采访的记录(内容有删减)。
——目前展示的3个关卡中,像肯辛顿这样包含追逐、潜入、战斗的大型关卡还有多少?
Laurine Deschamps:我们设计这些关卡的目的是为了服务剧情,关卡长度取决于我们希望玩家执行何种任务或是以怎样的方式推动叙事。肯辛顿这关在我们整体的关卡里面,基本上算是一个比较常规的规模。
——在团队看来,007系列和《杀手》系列在玩法方面最大的差异是什么,有哪些通过《杀手》系列积累的经验被用于这款游戏的制作?
Laurine Deschamps:007和《杀手》可以说是两个完全不同的系列。后者更考验玩家的耐心和计划能力,关卡的长度更短,比如你可以在角落里多几分钟,干掉目标后继续前进。相比之下,在《初露锋芒》中,我们设计了更快的节奏,为了让玩家更快地推进剧情,所以我们也鼓励玩家发挥创意,用更聪明的方法来完成某些任务。
总的来说,《杀手》更偏向潜行和使用道具,在《初露锋芒》中,我们提供了4种不同的玩法,包括近身肉搏、远程射击、间谍道具,以及新的本能系统,包括窃听谈话、虚张声势等等,更重要的是你可以在这几种模式之间无缝切换。
除此之外,《初露锋芒》还是一个叙事驱动的游戏,我们在007系列故事的框架下,完成了一个关于年轻的詹姆斯·邦德的原创故事。游戏中还会有许多重要的角色登场,粉丝们会见到来自007系列的经典人物,比如M和Q,还有钱班霓,也会遇到原创的新角色,比如罗斯小姐。

——007系列历史上塑造过许多经典的詹姆斯·邦德形象,制作团队希望通过这部作品去表现一种怎样的角色气质?以及为什么会选择创造一个原创的形象。
Laurine Deschamps:007系列确实有过许多经典作品,而之所以会选择原创,是因为我们终于有机会为大家呈现一个全新的邦德形象。他是系列有史以来最年轻的邦德,只有26岁,是一名海军新兵,尚未真正踏入间谍的世界,也正因为如此,他身上会呈现出许多不同的角色特质,富有魅力,充满智慧,有时有点顽固,他不是我们熟悉的那个穿着燕尾服,喝着马提尼的成熟间谍形象,还有许多潜力有待挖掘。
至于外表方面,我们参考了约翰·弗莱明的原著,你们可能在试玩和之前的宣传资料里也看到了,他脸上有一道疤,这在电影中不存在,此外还包括书中提及的一些特征,蓝色眼睛、深色头发、白色皮肤,等等,都是来自于原著的灵感,这就是我们创作这个形象的过程。

——过去《杀手》系列会有杀死无关的人被扣分的设定,本作是否会有类似的机制,限制玩家使用暴力手段。
Laurine Deschamps:区别于《杀手》系列,邦德的身份是一名间谍,所以我们设计的一个宗旨就是,将杀人或者暴力作为最终手段。你会发现游戏中存在一个叫做“杀人执照”的机制,限制你只能在遭到敌人致命威胁时才能使用武力。
当然,游戏中也存在一些区域,要求你使用暴力手段,或许会有一些关卡看起来除了使用武力别无选择,但其实很多时候还有更巧妙的方式,比如通过潜行或者使用道具来达成目标。
比如试玩版最后有一个房间,你会看到里面有很多敌人,这可能会让你觉得束手无策,但巧妙运用工具,加上一些耐心的话,时有可能以非战斗的方式来完成关卡的。、

——战斗和潜行大概是一个什么样的比例?
Laurine Deschamps:并没有一个具体数字。我只能说在某些区域,可能更倾向于引导或者鼓励玩家做出某种选择,但同一个区域你可能都会有两种以上完成目标的方法。这取决于我们想要讲述的故事以及当前任务的状态,但没有一个明确的规则、公式或者数字来划分战斗和潜行。
——《杀手》系列过去是以潜行暗杀为核心,这也是粉丝们喜欢的地方,而007系列电影化叙事或者有冲击力的动作场面,如何平衡不同粉丝群体对于游戏的期待?
Laurine Deschamps:的确如你所说,《杀手》和007都有各自的粉丝,但我们设计这个游戏的初衷,是希望玩家体验我们的创意玩法,同时也运用我们之前设计《杀手》系列的经验,给大家呈现完整的、沉浸式的故事。
我们并不会倾向某个粉丝群体,而是想让这款游戏无论看起来还是玩起来都是一个名副其实的詹姆斯·邦德游戏。玩家可以选择以他们心目中的方式去扮演一位绅士间谍,原作粉丝或许会喜欢这种感觉,归根结底每个人都会有自己游玩的方式和对游戏的期待。

总而言之,我们想要创造一种全新的体验,让玩家有机会感受一些过去作品所未能充分探索的互动方式,并确保这是一款成功的邦德游戏。
——我注意到游戏目前没有结算界面,这在《杀手》系列中是一个重要系统,也是玩家想要尝试不同方式达成任务目标的动力来源,如果只有一个线性剧情,可能降低玩家反复游玩的动力。
Laurine Deschamps:游戏的复玩性主要体现在一个叫「战术模拟」的系统中,邦德会在军情六处首次接触这个系统,玩家可以在这里重复挑战之前的任务,这里会提供额外的挑战目标和结果评价,可以看到全球玩家或是自己好友的记录。
我们鼓励玩家在这个模式里使用不同的道具,尝试用不同的潜行、战斗或者本能去完成特定任务目标,不只是挑战自己,也可以尝试不同玩法,这是游戏体现复玩性的部分。
除此之外,游戏还提供3种不同难度,对敌人血量、资源进行相应调整,也是鼓励玩家反复挑战的一种方式。
——除了结算界面,目前也没有看到准备界面,在《杀手》系列以往的作品中,玩家可以选择携带诸如消音手枪、闪光弹、毒药之类的装备进入游戏,这会决定玩家在任务中能选择怎样的方式完成任务。
Laurine Deschamps:本作有一个Q-LAB系统,对应过去《杀手》系列的准备功能。玩家在每一次开始任务前都可以访问Q-LAB,解锁Q为邦德准备的间谍道具,或者选择要在下一次任务中使用的装备,每种装备提供不同的玩法,有的注重进攻,有的更偏与环境互动,怎么选择取决于你的个人风格。
在目前这个试玩版的肯辛顿关卡里,你只能选择固定的几种装备,但在正式的游戏里会有更多装备逐渐解锁。

——前面提到的「战术模拟」系统,玩家是否可以在通关后重玩所有关卡,以及是否会提供新的关卡,允许玩家使用新的装备去挑战?
Laurine Deschamps:是的,这也是我们认为这个模式对于反复游玩至关重要的原因。玩家可以携带之前没用过的道具,回去游玩早期的关卡,也可以用自己喜欢的装备反复挑战。
虽然通关后不会解锁新的关卡,但会添加新的挑战,比如在不被敌人发现的前提下完成某个任务,这也是鼓励玩家反复游玩的动力。
——我注意到游戏中有一个搭讪剧情,对方甚至会邀请邦德去喝一杯。刚才也提到邦德能利用个人魅力去社交,这会是游戏中的一个系统吗?
Laurine Deschamps:这个环节主要是为了展现年轻邦德的魅力。我们想要呈现的是一个年轻的邦德,他具备了成熟间谍所应有的品质,但还在探索学习过程中。他的魅力确实会吸引异性,尽管不能接受邀请去喝一杯这点令人遗憾,但目前这还不是一个可玩的系统。
至于在游戏里这位女士后来怎么样了,你得自己去游戏里找答案。在《初露锋芒》中玩家可以与许多NPC进行互动,这是扮演间谍的一个很重要的体验。比如在肯辛顿这个关卡,你可以通过窃听来让NPC帮你完成某些任务,也可以用偷的方式去获取一些关键的道具,这些都是为了给大家呈现一种更有间谍感觉的交互方式,这类社交元素确实可以帮助你更好的完成任务。

——在不同的场景里,敌人的行为逻辑是否会有不同,玩家是否有不同的杀敌手段,包括处决动画。
Laurine Deschamps:是的,玩家在后续关卡中会见到更多不同种类的敌人,他们并不是都像这次在肯辛顿关卡中的样子。另外,我们也希望玩家发挥自己的想象力,运用道具或特定方式去交互,比如你可以击落重物一次砸倒5个敌人。我个人最喜欢的一个例子是,你会在某个关卡里找到一个巨大的风扇,利用这个风扇能把敌人吹下悬崖。像这样的例子还有很多,我们期待玩家自己去游戏中发掘。
——玩家能否自己驾驶载具,除了阿斯顿·马丁,还会有哪些品牌的车辆登场?
Laurine Deschamps:驾驶确实是玩家可以亲自操作的一个系统,其实去年9月份发布的那段宣传视频里所演示的追逐关卡就是由玩家操控的。这个驾驶系统也是区别于《杀手》系列的,之所以加入这个系统,是因为我们希望玩家体验坐在驾驶席上飙车的那种刺激感觉,以及任何失误都可能导致任务失败的后果。
另外游戏确实有其他品牌的车辆,但我们暂时不打算剧透。
——在团队看来,007系列经久不衰的原因是什么,你们要如何在游戏里延续并拓展这种元素?
Laurine Deschamps:007这个 IP 已经风靡了60多年,我个人认为可能有几方面原因。其一是这个系列总是会反映当前的一些热点议题,比如冷战或是核战这类内容。《初露锋芒》围绕着人工智能与人类感知间的矛盾,这也是非常符合当下趋势的一个话题。
007系列每一作都有一些具有标志性的符号,我们在游戏里也同样会把这些元素呈现给玩家。比如展示世界各地的异国风光,各种经典装备和豪车,比如阿斯顿·马丁和欧米茄这样的品牌,这些符号也是必不可少的,无论是肖恩·康纳利还是丹尼尔·克雷格所塑造过的007形象。

——本作可能IOI迄今为止制作的第一款IP授权游戏,达成这次合作的契机是什么,他们具体做了哪些工作。
Laurine Deschamps:对于我们来说,把《杀手》系列的经验带入007这个间谍世界里,是个非常刺激的体验。我们知道邦德已经有14年没有在游戏世界里出现过了,当版权方看到我们过去在《杀手》系列中的积累,特别是我们可以为这个系列带来射击之外的更丰富玩法的可能性后,他们也觉得很兴奋。
我们与 IP 方有着紧密的合作,他们也非常注重我们的游戏设计理念,给予了我们足够的自由度来去设计一个原创的邦德故事。同时,他们也为我们提供了这个系列过去60多年的经验。
比如上周我们公布了拉娜·德雷演唱的主题曲《First Light》,这首曲子是由参与过之前邦德电影的作曲家戴维·阿诺德编写的,还有之前电影的服装设计师,也协助了我们的游戏角色。
——除了推进剧情潜行战斗,有没有调节节奏的部分,比如让玩家自由探索或者玩玩小游戏之类的?
Laurine Deschamps:会有让玩家自由探索的部分,游戏中有许多有趣的东西等待大家去发现,我们也鼓励玩家去开放式的关卡进行探索,寻找不同的方式来完成任务。对我个人来说,即便已经知道了通关的方式,但还是喜欢把能收集的东西都拿到,再去推进下一个任务。这也是我们想去呈现的真实间谍的体验,我们希望让玩家沉浸于我们设计的地图以及沉浸式的交互体验当中,以更多的方式去探索世界。
——我们未来是否能期待看到类似《杀手》三部曲这样规模的007改编游戏系列推出。
Laurine Deschamps:我们目前希望专注于《初露锋芒》的推出。未来如果有更多的计划,我们会和玩家同步。