**难度:较大
**玩法设计:★★★★☆ 关卡地图:★★★★★ 数值设计:★★★★☆
分析: amith就是地图设计的神,每一关的地图都有大幅度扩容和改动,并且也符合一定的逻辑
英雄机制:可以在雇佣兵营地雇佣英雄并享受他带来的增益效果,效果还挺杂挺交错的 虫洞补给站:这个设计非常关键,这地图太大了后期赶路都很远,补给站能运兵就不会被多线打爆了 敌方ai:非常强非常生生不息,最好一拳打死一家不然会被教做人,并且非常鼓励进攻,越早灭家压力越小,矿脉储量也很容易采完 兵种设计:几乎每个单位都要么有新奇技能要么大幅重做设计,新鲜感很足,不过对面也很强,生化感觉还是和水一样后期玩不了 盟友设计:极大缓解多线压力,但是有些图要注意队友救了要时间发育,有一把大和关不知道星灵能造建筑当盟友被拆了才知道,然后被对面刷兵淹没了
第三关:零点行动,机制和地形大改,设计的非常精妙 地形变动:像红石关和大和关,随着时间变动各处会联通 新福尔松:热血混战,三路出兵对抗,打的非常爽 支线奖励目标:boss约等于超级兵F2a就死了 究极黑暗:经典难关,队友凯瑞甘不能造建筑协助防御有点难受,只能防住泽拉图 背水一战:地图红点多的很,还得反推出去,每个地方都要做防御
**难度:较大
**玩法设计:★★★★☆ 关卡地图:★★★★★ 数值设计:★★★★☆
分析: 失去凯瑞甘,单位变贵变强以及一贯的大地图和多ai
兵种设计:创意非常足,每个单位都给了特别的技能但是又符合一点剧情和逻辑,并且得到的关卡也有特用,火蟑螂更是神,反隐aoe减速全有,回复还快
基本上一直在打架打架血流成河,可惜没有什么传送,有时候被多线打爆了,作者真的很喜欢多线给压力,这一代是最战斗爽的一代,不过因为兵种技能太多了,有时候编队太多用不过来了,飞蛇火蟑螂之类的,然后容易被对面杀了心疼,要拉扯着点打,但是我感觉难度还好一直打着打着打嗨了就过了
**难度:较大
**玩法设计:★★★★☆ 关卡地图:★★★★★ 数值设计:★★★★☆
分析: 这是我玩的第一步amith的作品,虽然大家有些人说没另外两部好玩,但是我觉得初见真的很赞第一次见到这样的地形兵种亚顿之矛全部大改的战役
剧情设计:支线挑战设计非常有意思 暗影渐生:不摧毁星灵建筑 亚顿之矛:电池充能完成后要时间充能,有很多坑道虫 拉克希尔:支线盟友 邪神寄体:这关好玩,队友很强大很给力并且解锁很符合剧情,大混战
**难度:中等
**玩法设计:★★★★★ 关卡地图:★★★★★ 数值设计:★★★★☆
分析: 非常完美的精妙的地图设计,galgame般的支线体验,慢点打移民线约等于一直加好感度,前面几关的改动更是神中神,引导收获。泽拉图的前两关改动的更是直接新玩法好创意,可惜就是有点简单都没玩过瘾,没有拉锯战了。究极黑暗直面大主教!不过我开局就消磨酒馆了前期被头打破了,还好后面苟住就简单了,背水一战也是稍微动就守住了。不过博弈大撤离都好难~
**难度:中等
**玩法设计:★★★☆☆ 关卡地图:★☆☆☆☆ 数值设计:★★★☆☆
分析: 把合作的机制搬过来了,不过我不会玩泽拉图
**难度:高
**玩法设计:★★★★★ 关卡地图:★☆☆☆☆ 数值设计:★★★☆☆
分析: 地图几乎没有改变,主打的就是开局的合约机制,没有玩过别的不知道,我觉得有意思的主要就是挑战和噩梦的机制,比较有挑战性,然后自己的数值感觉苟住了后期很高,我前期都没花钱一直拉满军费,好多没花出去
**难度:中
**玩法设计:★★☆☆☆ 关卡地图:★☆☆☆☆ 数值设计:★★★☆☆
分析: 队友就推完了超级大混战。看着还是很爽的,打一打还是可以的后期大场面
**难度:中
**玩法设计:★★★★★ 关卡地图:★☆☆☆☆ 数值设计:★★★☆☆
分析: 作者真是天才中的天才,设计了非常多的有意思的诅咒和奖励!!夯爆了无需多言!都去玩!非常耐玩!就是rpg记得注意点小心坐牢
**难度:中
**玩法设计:★★★★★ 关卡地图:★★★★☆ 数值设计:★★★☆☆
分析: 作者加了好多对话语言呀,然后有很多英雄可以使用,可玩性也非常丰富
**难度:中
**玩法设计:★★★★☆ 关卡地图:★★★★☆ 数值设计:★★★★☆
分析: 对面英雄总感觉比我的猛,经常一个杀我全家。。。
**难度:中
**玩法设计:★★★★☆ 关卡地图:★★★★☆ 数值设计:★★★★☆
分析: 对面英雄总感觉比我的猛,经常一个杀我全家。。。懒得打字了