

自2025年9月19日(周五)起在日本上映以来,剧场版《链锯人 蕾塞篇》已扩展至全球100多个国家和地区上映。与2022年播出的TV系列一样,本作同样由MAPPA单独出资打造,并在全球范围内掀起热潮。此次,我们对MAPPA的CGI团队进行了采访。从与TV系列不同的切入点出发,探究他们是如何挖掘角色魅力、提高整体质量的,并为大家介绍其幕后的制作过程。
*本文转载自月刊《CGWORLD + digital video》第 330 期(2026 年 2 月刊)。
剧场版《链锯人 蕾塞篇》 原作:藤本树(集英社《少年Jump+》连载)/监督:吉原达矢/发行:东宝/制作·出品:MAPPA chainsawman.dog/movie_reze Ⓒ 2025 MAPPA/链锯人PROJECT Ⓒ 藤本树/集英社


未附照片:3DCG动画导演渡边大贵(以上均为 MAPPA)
3D layout必须在短时间内处理大量镜头,如果因返修而增加来回沟通,便会导致工时膨胀,进而压缩制作日程。为此,对于制作了背景模型的场景,团队在分镜阶段就先为角色CG模型摆好姿势,并将其配置到背景模型中,以便更容易确认整体视觉效果。
此外,作为“蕾塞篇”舞台之一的咖啡馆“二道”,在不同登场场景中的时间段各不相同,打在角色身上的光线方向也会随之变化。通过建立一套连同包含光源设置、可供演出人员实时检查的工作流程,从而避免了因等待确认而造成的时间损失。

此外,根据镜头的不同,也存在将3D layout以视频形式提交的情况。主要针对带有激烈镜头运动的镜头,以及利用相机映射来驱动背景美术的镜头进行制作。再加上Blender的3D Viewport能够将线框以线条形式可视化,并在短时间内导出预览,因此也得以加快对最终画面印象的共享与确认循环。这些视频也会共享给动画师,在高难度镜头中同样承担了参考指引的作用。

采访结束时,当被问及完成制作后的心情时,淡轮笑着表示:“我现在的心情,首先就是这部作品真的大获成功,太好了。归根结底就是这一句话。因为能非常直观地感受到观众们的喜悦。”接着他又说道:“在技术层面上,我们也用Blender完成了新的挑战,而作为团队所获得的经验也非常宝贵。今后,我们也希望继续通过《链锯人》这部作品,去迎接新的挑战。”
在“蕾塞篇”中,许多场景都制作了背景模型。电次与蕾塞逐渐加深交流的咖啡馆“二道”,也是其中之一。



链锯人被炸飞的这个约5秒钟的镜头,在layout阶段便制作成了视频。考虑到链锯人之后会被替换为手绘作画,因此检查时使用的是带有简易彩色明暗的预览状态。



▲Secondary。镜头结尾处的大楼采用了相机映射。“多亏他们准备了3D模型,即便在作画素材尚未完全齐备的状态下,3D这边也能够先行提示画面的呈现方式,我觉得这是很有意义的。”(3DCG动画导演·渡边大贵)

蕾塞走在街上的场景。镜头中有多个人物从背景走向前景,地面清晰可见。除了蕾塞之外,画面中还配置了通用路人用的CG模型。团队制作了对应视频,并将其作为动画师的参考指引来使用。



在蕾塞奔向咖啡馆“二道”的后巷镜头中,也制作了3D layout视频。镜头一开始从侧面捕捉奔跑中的蕾塞,随后摄影机转至正面。背景美术的移动则是通过相机映射来表现的。







如前所述,虽然“蕾塞篇”的角色没有在最终成片中使用3DCG,但在背景美术中则采用了3DCG。团队以3DCG搭建起整座城市,并让材质向美术板的风格靠拢,从而实现了没有违和感的CG背景。以下是一些示例。




▲前文提到的“在街上行走的蕾塞”这一镜头中,不只是背景,就连汽车也是3DCG。“《链锯人》的舞台设定在1990年代,但MAPPA并没有那个年代汽车的素材库,所以我们在TV系列时期就大量制作了。这次则把它们转换成了Blender用的格式。”(淡轮)本作中有大量汽车登场,而团队也通过Blender插件Rigacar自动生成绑定骨架,以此减少工时。


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撰文·编辑:远藤大础/Hiroki Endo 摄影:弘田充/Mitsuru Hirota 编辑:海老原朱里/Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada
剧场版《链锯人 蕾塞篇》:幕后提升角色完成度的“隐形工序”3DCG~No.1/设计&建模篇(https://cgworld.jp/article/cgw330-chainsawreze01.html)
文章原文:https://cgworld.jp/article/cgw330-chainsaw-reze02.html
记录时间:2025-04-22