
目前是打通一周目,加利用map存档替换速通了黑曜石无躯体的成就,最后只差dlc各种循环了。
怎么说呢,这是一款体验上挺坐牢的游戏, 却在某些旮旯角落意外有点趣味性,属于能玩,但我只欢迎抖M的白金癖游玩,至少苦是要吃满才对胃。
说实话,我并不在意。
整个游戏里到处都是些神神叨叨的家伙,为数不多讲人话的也只有一个盗贼和一只蛤蟆。而铭文刻印、角色和道具说明写得各种云里雾里,加之游戏节奏又没有那么惬意,于是乎——故事情节什么的,我全丢掉了,总之去abc杀怪那东西交付任务就行了。倒是最终boss,尽管他仍旧独白着莫名其妙的台词,不过倒是让我明白整个游戏就是场不断循环的幻境,我们主角一个样貌丑陋的畸形只为求得“升天”解脱,至于其他细节和逻辑动机,きにしない 、きにしない ~
该能力可在攻击的任一阶段使用,提供物免和高韧性,以及敌人攻击后弹刀的效果。
值得一提的是本作经济多少有点失衡,物价高的离谱,偏偏刷钱又少的可怜——于是前中期回血类道具基本只能依赖地图上采蘑菇(居然也有CD!!!)和打怪捡烤老鼠。
如果说有什么可以稳定回血的方法,那就是弹反,没错,本作又是一个强推弹反的游戏,只要有决心(能量)就能处决回血,就算没决心弹反后也能加一个决心以备之后处决——但问题是,弹反一来有动作前摇,二来需要在怪物出手后进行弹反——于是太慢太快都不行。
作为手残党,我也只能弹反部分怪的部分攻击,还不能稳定复现,于是我绝大多数时间都贯穿着跳劈中硬化,接着拉开距离继续循环这一操作的战法,只能说足够无脑,也足够无聊就是了。
游戏里会提供4(本体)+1(dlc)的躯壳,还有一副除了体力特别多然后挨一刀就死其他并无作用的原皮(然而有通关成就,可以利用map存档替换实现速通)。
躯壳除【圣徒提尔】会有常驻翻滚(其他都是一下闪避,两下翻滚)的变化,在性能上并无区别,更多在血量和体力的长短、决心(能量槽)的多少,以及各自技能树提供的被动能力上会有所不同。
本作血条和体力值除【长老埃尔德里姆】的“忍耐的沉积”会额外提供15%的最大生命值,其他时候都是固定的,是的,基础数值没有任何增加。但血条最长的角色体力值却最小,相反体力值最大的角色血条却最短,只能说这块内容多少有点偷懒以至于呈现效果多少有点幽默的嫌疑了。
游戏里我最常用的是【学士所罗门】躯壳,因为“先见的沉积”能力使得在阅读刻印铭文时既能提供“xx瞬悟”(使用后增加技能点的道具),又能增加物品熟悉度,方便你在一周目达成“Bars Tended”的全物品熟悉成就。
但值得注意的是,每副躯壳的【瞬悟】(技能点数)均不互通,除了使用各种“xx瞬悟”外,还可以在升满一副躯壳技能树解锁【热涅萨修女】的商店对话后,使用6点瞬悟购买“爱慕的瞬悟”(首先,只提供5点瞬悟,其次商店限量!!!)给其他躯壳使用。
武器切换需要使用特定道具,然而每把武器都有各自的道具,但是道具栏就那么多,加之你得熟悉各种武器的轻重连击和武器战记——所以我拒绝,尽管我很少用道具栏,但我只会最简单的轮椅操作。
众所周知,我是手残,所以弹反我也达咩。
所以,还是那套操作,跳劈中硬化,接着拉开距离继续循环。袭承自“艾诺提亚”超级大剑的跑-跳劈路子,可以说本作最下限的轮椅打法,但是打得很慢、很无聊、很龟壳就是了。
顺便一提,武器战记和弹反处决都需要消耗“决心”,攻击、弹反和硬化时挨打(需要点出技能)都会获得不一的决心值。一般,处决消耗一格决心,武器战技消耗两格(Hadern躯体有技能可以减少消耗),处决和释放武器战记期间绝大多数时候无敌。
为什么我要说绝大多数?因为有个畜生BOSS,【拯救者Hadern】,这个自教学关到每个武器获取前的战斗都出现的老熟人,搭载DLC会在获得躯体和所有武器后(大概这个条件,因为我速通无躯壳替换map存档后,据点并未出现他)出现在据点塔二楼,告诉你与他最后交战。
击败他能够获得他的躯体和新武器“变形斧刀”,奖励很丰盛,过程很折磨。
因为这逼崽子,你放战技的时候他能打到你并且打断!!!
等一下,我无敌呢?!
哦,更该死的是,本作尽管一下闪避、二下翻滚的手感不舒服,但使用也足够安全。但这场战斗里,如果你没有硬化,被他连击打到,你哪怕是摁坏了手柄B键,也基本翻滚不出他的攻击范围,就这么活活挨打。
虽然最后,还是跑劈硬化那套通了,但是没无敌和翻滚不出去的体验,我确实有点红温就是了。
至于其他boss战吗,除了最终boss有点刮痧,其他乏善可陈,毕竟我也不研究战斗,能轮椅套路过的boss谁会在意呢。
我的评价是,有点折磨,有些迷茫,多少无聊。
尽管游戏只有四张大图,每张图体量不大(哦,【无限之座】还是有点大),并且场景都有很明显的风格差异,并且关键节点做了路标引导——但问题在于【FallGrim】这张我们最开始接触,也是连接所有副本图的中心地图,它的毛病未免有些太多了,程度也过于严重了。
首先,场景元素过于单一,缺少一定辨识度;其次怪物种类少,配置也比较单调,除了一处钻洞后的地方有几个夜游人,其它只是小盗贼和大盗贼的组合(营地篝火的场景也没什么区别);但最关键的是什么?我上面提到的“钻洞”!
【FallGrim】原本是一张完整的地图,却滥用“钻洞”这个形式来切成不同区块,而钻洞是一个不可逆的行为,即便不小心交互,也只能继续向前直到下个场景。你以为这是为了加载场景吗,不,地图是完整的,给你又臭又长的钻洞体验只是为了变相提供路线迂回的作用。但在结果上,本来连贯的地图路线被钻洞打断,连带着打断的还有我们对地图的整体记忆——地标被隧道隔断,地图场景的单调性被不断“刷新”。偏偏这张中心图还需要我们多次探索,只能说体验很差,最开始、最多次的地图犯了这种体验上的毛病实属不应该。
到了【殉教者墓穴】和【灰之神殿】这两张副本图,体验有所好改,有明显的场景过渡和并不那么滥用的钻洞(事实上灰之神殿只有门捷径,墓穴那里钻洞有那么两三处)体验,加之地图也不算大,整体体验还算不错。
但是【无限之座】的【永恒道廊】后的那个大广场,又犯了一个绝大多数魂游的通病——“又大又空”。我能理解将广场物理上隔断成几个区域,利用传送装置串连是个好设计,但是场景元素单一、怪物配置单调、探索内容又少、内容填充不足的问题在这种时候就特别显著——只能说见多不怪了。
本作在副本三张图关底boss战,取得腺体后,会有起雾现象,此时怪物配置和滤镜会有变化,而携带腺体期间无法使用传送,这点需要注意。
哦,忘了提一句,本作有点堆怪不过程度不高,但是打完无限之座boss起雾后那个怪物数量确实把我吓了一跳,一排人站在平台上,我还以为误闯南门天了。
比如随着琉特琴的使用,到完全熟悉后可以播放好些个曲子,尽管本体里琉特琴除了触发【The Good Times are Killing Me】这一成就外别无鸟用。
又比如布袋头会根据你躯壳装备与否有个对话差分,大意是你这样子怎么吃喝。而携带烤鼠肉和优质私酿酒,满足他的吃喝需求,陪他消遣后会触发一个彩蛋结局——然而这就是本作最有感染力的场景,伴随着轻快的琴声,盗贼们沉浸在吃肉喝酒的闲散生活里,却不知夜游人正逐渐逼近。
还有的就是不同躯壳和【无缚者】对话,都有特定的台词。
说句题外话,做了台词的差分,我觉得是一个制作组在互动“反馈”上有所思考的体现,现在有些知名大卖游戏其他做得都算可圈可点,结果台词反馈这种最基础的地方拉了胯,只能说设计基本功多少需要打磨。
首当其冲,物品栏的页面切换挺折磨,会有个切换效果,并且大项切换时需要等待效果结束——虽然不长,但就挺浪费我时间的,消耗我耐心。然后你需要记住,这个游戏在你打开物品栏时是不会自动暂停,请不要在boss战时打开物品栏。
物品栏里无法直接在快捷道具栏卸掉道具,必须拉下去在对应道具上选择卸掉或者替换别的道具。
视频里选择DX12,打开【射线追踪阴影】选项,你会发现一个极其逆天的光影效果,暗的死黑,亮的炸眼。并且我现在DX12取消这个选项,效果依旧不变,必须选择DX11重启游戏才正常——建议不想瞎眼的朋友,直接默认DX11,别考虑这个选项,最终boss战和【殉教者墓穴】的boss战这个光影效果会严重干扰你的战斗。
地图传送需要你点满一个躯壳的所有技能,与【热涅萨修女】对话解锁商店购买“华美面具”才能触发。
商店解锁后,仍需要装备点满所有技能的躯壳,方可进入——除据点塔外,其他三张图的修女处的场景没有存储躯壳以便你直接切换,必须使用对应雕塑——然而雕塑是消耗性道具,用一个少一个,虽然能买能刷,但是麻烦。
【弩炮祖卡】上箭慢也就算了,他还没法用闪避或者其他动作取消装备,必须老老实实你怎么装备它就怎么卸掉它,问题是手柄上它是十字键里的“↓”,说实话没那么好使,我有时候一下子反应不过来。
空精后(体力耗尽)会有那么半秒左右(体感)的时间不能做耗力动作——但如果你在空精后体力值刚恢复一点的时候攻击然后回到空精状态,那么这个半秒时长会延长数倍(体感上大概两三秒),这在体验上就很糟心了。
部分过场动画无法跳过,嗯?好熟悉的问题。
钻洞和视角锁定这种显而易见的问题就不说了。
哦对了,优化不太好,5080下开的4k无dlss吃我12/3g显存不说,帧数也不能稳60,部分场景波动时的粘滞感会比较明显。
它有自己的特色,也有一些趣味性,但说实话,至少我是很难找出能正式称作闪光点的地方——或许会有人喜欢它的战斗,但作为一个推图玩家,我也确实很难感受到作为魂游最基础的探索、推图乐趣就是了。
本作我可能只给出2.5-3分的区间评价,心里想着也许下限会再低一点?总之能玩,但我很难找到向大众甚至魂游爱好者推荐的理由。
当然,这也可能是我偶发性严苛的结论也说不定。
就这样吧。




