想变强就必须知道!游戏设计师深度解析卡牌游戏的基本结构
银龙幽影
2026年04月21日 12:00
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TCG知识分享

原文地址:https://premium.kai-you.net/article/909

文章发布日期:25/04/12

豆包AI翻译。转载一些文章,方便后面发的文章引用。


前言

上一期中我们介绍了形形色色的TCG。每款作品都有其独特之处,规则与卡牌设计千差万别。想要深入理解一款 TCG,就必须先把握这些差异。

例如在《万智牌》(1993)中,如果每回合能轻松抽 4-5 张牌,游戏平衡会瞬间崩溃。因此,抽牌类卡牌都会被施加相应的成本或限制。但在《宝可梦集换式卡牌游戏》(1996)中,大量抽牌的卡牌却随处可见,每回合抽多张牌是常态。

那么,《宝可梦卡牌》是 "垃圾游戏" 吗?答案当然是否定的。它之所以能比《万智牌》拥有更高的抽牌效率,是因为两款游戏对 "抽牌" 这一行为的价值设计完全不同,而这种差异源于它们核心设计理念的根本区别。

理解这种差异,无论是对提升 TCG 竞技水平,还是对设计优秀的 TCG 都至关重要。它能帮助你快速上手不熟悉的 TCG,也是 TCG 开发者研究先行案例的必修课。

那么,我们该如何把握不同 TCG 之间的差异?答案是:先从共性入手,而非差异。

尽管世界上的 TCG 五花八门,但放在所有游戏类型中横向比较,它们其实高度相似。每个游戏类型都有其独特的 "类型特征",正是这些共性让一款游戏被归类为 "TCG"。就像秋田犬、金毛寻回犬和斗牛犬本质上都是狗一样,《万智牌》《宝可梦卡牌》和《游戏王官方卡牌游戏》(1999)在本质上也高度趋同。

相似的游戏结构会带来相似的游戏体验。TCG 能在 30 多年间吸引无数玩家,并发展成一个庞大的产业,正是因为整个类型共通的基本结构提供了卓越的玩家体验。当然,每款作品的个性也很重要,但脱离共性空谈个性毫无意义。

本文作为TCG 三部曲的中篇,我将以现役游戏设计师的身份,提炼出所有 TCG 共通的基本结构,揭开 "TCG 本质特征" 的真面目。TCG 到底是什么?


什么是“TCG的本质特征”

前文中我曾提到,"玩家从自己拥有的卡牌中提前构筑卡组" 是 TCG 鼻祖《万智牌》最具革命性的创新,也是 TCG 最显著的特征。

这一特征催生了卡组构筑的乐趣,也让海量卡牌的存在成为可能。而海量卡牌又天然适配角色商业,为后来《宝可梦卡牌》《游戏王》等大量 "IP 向"TCG 的诞生奠定了基础。这些似乎都构成了 "TCG 的本质特征"。

但这些要素真的能完整定义 TCG 吗?如果答案是肯定的,那么所有 "玩家提前构筑卡组" 的卡牌游戏都应该被视为 TCG。

让我们把目光转向数字游戏。以《炉石传说》(2014)为代表的数字集换式卡牌游戏(DCG)普遍被认为是 TCG 的一员。但这里产生了一个疑问:数字游戏中的 "卡牌" 究竟是什么?

在世嘉开发的《世界俱乐部冠军足球》(2002)这类游戏中,玩家需要用实体卡牌在终端上刷卡游玩,确实存在物理意义上的卡牌。但绝大多数数字 "卡牌游戏" 并没有实体卡牌,只是在屏幕上显示卡牌形状的图形而已。换句话说,DCG 中的 "卡牌" 不过是一种视觉符号。

例如《宝可梦》(2016)是一款最多组建 6 只宝可梦队伍对战的 RPG。如果把所有宝可梦的图形都换成卡牌样式,把术语改成 "卡牌",《宝可梦》就会变成 DCG 吗?

这并非荒谬的假设。因为确实存在《神击的巴哈姆特》(2011)这样将角色称为 "卡牌"、将队伍称为 "卡组" 的数字游戏,它表面上似乎满足了 TCG 的定义。

如果将 "玩家提前构筑卡组" 这一临时定义套用到数字游戏上,那么只需修改少量文本和图形,无数游戏都能被归类为 DCG。

这种分类虽然不能算错,但作为描述游戏特征的术语却毫无价值,也与大多数人的直觉相悖。因为《万智牌》《宝可梦卡牌》等实体 TCG 与《神击的巴哈姆特》这类 "卡牌战斗 RPG" 在规则上几乎没有共同点。《神击的巴哈姆特》显然与《炉石传说》不同,它不属于 TCG 的范畴。

那么,这种 "规则上的共同点" 究竟是什么?既然《神击的巴哈姆特》让人感觉 "不像 TCG",说明 TCG 除了 "提前构筑卡组" 之外,必然还有其他本质特征。这种超越 "卡组构筑"" 海量卡牌 ""角色运用" 的独特体验,正是本文要探讨的 "TCG 基本结构"。


随机性与隐藏信息:卡牌游戏的核心定义

以上我们讨论的都是对局开始前的准备阶段特征。现在,让我们聚焦于对局本身。

TCG 是使用卡牌进行的游戏,对局中卡牌会被放置在不同的区域。例如,玩家的卡组在对局开始时变成 "牌库",玩家抽牌后卡牌移动到 "手牌"。换句话说,"抽牌" 这一行为可以被重新定义为 "将卡牌从牌库移动到手牌的操作"。

当卡牌从牌库移动到手牌时,发生了什么变化?玩家可以看到自己的手牌,因此卡牌的信息公开状态发生了改变:原本对双方都隐藏的牌库中的卡牌,移动后变成了仅对自己公开的状态。

卡牌的信息公开状态可以分为以下四种:

1:对双方玩家都隐藏

2:对自己公开、对对手隐藏

3:对自己隐藏、对对手公开

4:对双方玩家都公开

对应到 TCG 的区域:1 是牌库,2 是自己的手牌,3 是对手的手牌。在 4 中,能影响对局进程的是战场,不再影响对局的是弃牌堆(不同作品有不同叫法,本文统一使用上述术语)。

1:双方隐藏 = 牌库

2:己方公开 / 对方隐藏 = 手牌

3:己方隐藏 / 对方公开 = 对手的手牌

4:双方公开 = 战场 / 弃牌堆

牌库虽然是隐藏区域,但玩家知道自己牌库包含哪些卡牌(即自己的卡组构成)。因此,要让牌库对自己也保持 "隐藏",就必须让卡牌的顺序不可知 —— 这意味着牌库的隐藏性等同于顺序的随机性。这就是为什么玩家在对局开始时必须洗牌,将牌库打乱成随机顺序。

牌库、手牌、战场这些区域并非单纯的物理摆放位置,而是表示卡牌信息公开状态的概念。抽牌、出牌等行为,本质上是改变卡牌信息公开状态、向玩家提供新信息的操作。

几乎所有 TCG 都包含这四个区域:随机且隐藏的牌库、对对手隐藏的手牌、公开的战场和弃牌堆。放眼所有卡牌游戏,没有牌库和手牌的游戏也极为罕见。

卡牌这种介质天生具有薄型、正反面分明的物理特征,非常便于控制信息的公开与隐藏;同时易于洗牌,与随机性天然契合。

绝大多数卡牌游戏都引入了随机牌库和隐藏手牌,正是因为卡牌这种介质能够自然地实现随机性与隐藏信息。


没有牌库手牌的特殊游戏:增加对局多样性的三种途径

如果我们设计一款没有牌库和手牌的 TCG,会发生什么?

没有牌库就意味着没有随机性,对局会变得高度重复;没有牌库和手牌就意味着没有隐藏信息,对局开始后不会有新的信息输入,玩家的思考空间会被大幅压缩。如果对手的手牌完全公开,心理博弈也将不复存在。

单调的对局流程和匮乏的思考空间会让玩家迅速失去兴趣。因此,要弥补随机性和信息输入的缺失,就必须通过其他方式增加对局的多样性。既然只剩下 "战场" 这一区域,我们就必须为战场增加分支和复杂度。

第一种方法是游戏数字化并引入实时性。《世界俱乐部冠军足球》《三国志大战》(2005)等街机卡牌游戏就是如此:对局开始时所有卡组卡牌都已在场上,没有牌库也没有手牌。但取而代之的是实时操作机制 —— 玩家即使知道最优解,也可能因时间限制无法执行。这使得对局变得多变且充满变数。

第二种方法是像将棋一样将战场划分为大量格子《HeroClix》(2002)这类使用收藏手办的桌游,核心玩法就是手办在格子战场上的移动与布阵。"格子" 的引入极大地增加了玩家的选择空间,让最优解变得难以判断,从而丰富了对局的多样性。

但需要注意的是,实时性和复杂战场会大幅增加玩家的认知负荷,让同时管理数十张复杂卡牌变得几乎不可能。因此,《世界俱乐部冠军足球》和《HeroClix》使用的卡牌 / 手办数量都非常少。

第三种方法是不复杂化战场本身,而是复杂化战场上的卡牌,增加行动选择和参数种类。这种方法与《宝可梦》等指令式 RPG 非常相似(没有牌库的 "DCG" 例子有《洛奇决战》(2015))。

由此可见,缺乏牌库和手牌带来的随机性与隐藏性的游戏,必须通过 "实时化"" 战场复杂化 ""卡牌复杂化" 来弥补对局多样性的不足。这些作品与主流 TCG 在诸多方面都存在显著差异,因此很少被广泛认可为 "TCG"。

我认为,牌库和手牌带来的随机性与隐藏性,是卡牌这种介质的物理特征自然衍生的核心要素,是不仅适用于 TCG、也适用于所有卡牌游戏的 "卡牌游戏本质特征"。

随机性带来对局多样性,信息的逐步披露催生心理博弈。在这两点上,以 TCG 为代表的卡牌游戏具有无可比拟的优势。


无战场TCG的可能性以及无法成为主流的原因

既然随机隐藏的 "牌库" 和对手不可见的 "手牌" 是支撑 "TCG 本质"" 卡牌游戏本质 "的核心区域,那么对双方公开的" 战场 "和" 弃牌堆 " 是 TCG 的必需要素吗?

对局中,一张卡牌要产生影响,必须对双方玩家公开 —— 这是游戏规则和胜负判定需要双方共识的必然要求。但这里只需要 "卡牌公开" 这一条件,至于它是放在持续产生影响的 "战场",还是放在已生效完毕的 "弃牌堆",理论上并无区别。事实上,确实存在极少数没有 "战场" 的 TCG。

《Raw Deal》(2000)和《MLB Showdown》(2000)的牌库全部由一次性卡牌构成,手牌打出后立即进入弃牌堆。如今在北美颇受欢迎的《赤魂战纪》(2019)也采用了类似设计。在这些作品中,只有极少数在对局开始时放置的卡牌会留在场上,从牌库抽出的卡牌都不会停留。

为什么无战场设计无法成为主流?主要有两个原因

第一,在战场上部署卡牌、扩张势力、与对手卡牌对抗的过程,最容易给玩家带来成就感。成就感的产生需要清晰的目标和达成目标的明确路径。但对大多数玩家来说,"赢得对局" 这个最终目标太过遥远,难以直观感知如何才能达成。

就像《勇者斗恶龙》等 RPG 通过 "击败敌人"" 强化角色 ""打倒 BOSS" 等层层递进的小、中、大目标,引导玩家走向最终结局一样,TCG 也需要通过一系列不同规模的目标,为玩家指明通往胜利的道路。

在这一点上,以战场为核心的交互具有天然优势:它能自然生成 "打出卡牌"" 消灭对手卡牌 ""保护自己卡牌" 等各种规模的即时目标

即使是不了解游戏理论的新手玩家,也能从打出喜欢的卡牌、在场上摆满自己的卡牌中获得快乐,也能从对手场上的强大卡牌中感受到威胁。这种直观的喜悦与紧张感,与通往胜利的中期目标高度一致,让玩家在学习游戏规则的同时,也能持续获得小的乐趣。

因此,以战场为核心的游戏更容易让玩家获得成就感,也更容易理解游戏的玩法。而没有战场的游戏,玩家很容易迷失方向,不知道该做什么。

第二,以战场常驻卡牌为核心的设计,更能发挥角色的魅力。

战场上的常驻卡牌通常描绘 "人物或动物等角色",而一次性卡牌则更多描绘 "事件或概念",较少出现角色(《宝可梦卡牌》是个例外,但即使在宝可梦卡牌中,一次性卡牌描绘的也是训练家,而非作为主角的宝可梦)。

《职业棒球食玩卡》(1973)到《Carddas》(1988),绝大多数非游戏类集换卡都以角色或真实人物为主题,这充分说明集换卡与角色商业的天然适配性。

完全由一次性卡牌构成的 TCG,很难吸引基于角色魅力的购买群体,在商业上处于不利地位。《宝可梦卡牌》和《黑白双翼》中常有大量不打算玩游戏的购买者,正是因为它们的产品设计突出了角色魅力,成功挖掘了游戏之外的消费需求。

基于以上两个原因,《Raw Deal》《MLB Showdown》《赤魂战纪》这类无战场设计的 TCG,未来也不太可能成为主流。但正如《赤魂战纪》取得了一定成功所证明的,"废除战场" 这一方向并非毫无价值。

《Raw Deal》和《MLB Showdown》都是以真实体育为主题的作品,强调扮演摔跤选手或棒球教练的 "代入感"。对于想要突出这种 "角色扮演" 体验,或者想要聚焦少数核心角色而非大量角色并行的作品来说,这一路线仍然具有探索价值。


从牌库到胜利条件:关注卡牌的“移动”轨迹

以上我们从信息公开的角度,将卡牌所在区域分为 "牌库"" 手牌 ""战场"" 弃牌堆 "四类,并论证了" 牌库 "和" 手牌 "是 TCG 的核心特征,而没有" 战场 " 的作品极为罕见。

最后,让我们来看看卡牌在这些区域之间是如何移动的。

在绝大多数情况下,卡牌遵循"牌库→手牌→战场 / 弃牌堆"的移动顺序:从牌库抽到手中,打出后要么进入战场,要么直接弃掉。

反向移动虽然也存在(例如将战场上的卡牌收回手牌),但远不如正向移动普遍。

如前所述,卡牌所在区域与信息公开状态紧密相关。一旦公开的信息很难再变回隐藏状态,因此绝大多数卡牌从隐藏状态(牌库)开始,逐步进入仅己方公开状态(手牌),最终进入双方公开状态(战场 / 弃牌堆)—— 这种信息逐步披露的过程是非常自然的结构。

此外,几乎所有 TCG 都有明确的胜负判定,因此 "胜利条件" 是所有作品的必备要素。战场上的卡牌会持续影响对局,其核心作用就是帮助玩家达成胜利条件 —— 最典型的方式就是用战场上的卡牌向对手发起攻击。

这里引出了本文最重要的论点:既然绝大多数 TCG 都共享 "牌库→手牌→战场 / 弃牌堆" 的移动顺序,并且都通过战场来达成胜利条件,那么我们可以得出一个更本质的结论:

TCG 是一种让卡牌按照 "牌库→手牌→战场→胜利条件" 的顺序移动的游戏。

从牌库抽牌到手牌,从手牌打出卡牌到战场,用战场上的卡牌发起攻击,逐步接近胜利条件。这一结构是几乎所有 TCG 的共通基础,不具备这一结构的作品在 TCG 中属于极少数例外。


最终结论:TCG的“基本结构”

绝大多数 TCG 都共享 "牌库→手牌→战场→胜利条件" 的结构。作为本文的结论,我将这一结构定义为TCG 对局的基本结构

TCG 的 "对局进程",本质上就是卡牌沿着这一路径移动的过程。因此,卡牌在 "牌库→手牌"" 手牌→战场 ""战场→胜利条件" 这三条路径上的移动速度,决定了整个对局的节奏。而每款 TCG 正是通过对其中一条或多条路径施加限制,来控制游戏的整体速度。

例如,《万智牌》通过 "法术力" 这一成本系统,限制了卡牌从手牌进入战场的速度,在 "手牌→战场" 这条路径上设置了瓶颈。

而《宝可梦卡牌》在 "手牌→战场" 这条路径上几乎没有成本限制,"牌库→手牌" 的抽牌限制也比《万智牌》宽松得多。但它在 "战场→胜利条件" 这条路径上设置了严格限制:攻击需要 "能量",并且每回合只能用一只宝可梦攻击一次。

简单来说:《万智牌》通过 "牌库→手牌" 和 "手牌→战场" 控制节奏,而《宝可梦卡牌》通过 "战场→胜利条件" 控制节奏。

分析 TCG 规则和卡牌设计理念最重要的一点,就是找到控制对局进程的 "瓶颈"。因为 "推进对局的方法" 对玩家来说等同于 "赢得对局的方法",而掌握对局节奏的瓶颈,正是游戏攻略和平衡性调整中最核心的要素。

本文在 "玩家提前构筑卡组" 这一特征之外,提炼出了 "牌库→手牌→战场→胜利条件" 这一 TCG 基本结构,并阐述了其功能。

在后篇中,我将基于这一结构,对各款 TCG 的规则进行分类与比较,深入分析它们在游戏设计理念上的差异。