剧场版《链锯人 蕾塞篇》:幕后提升角色完成度的“隐形工序”3DCG~No.1/设计&建模篇
-磁石进行曲-
编辑于 2026年04月22日 15:43
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自2025年9月19日(周五)起在日本上映以来,剧场版《链锯人 蕾塞篇》已扩展至全球100多个国家和地区上映。与2022年播出的TV系列一样,本作同样由MAPPA单独出资打造,并在全球范围内掀起热潮。此次,我们对MAPPA的CGI团队进行了采访。从与TV系列不同的切入点出发,探究他们是如何挖掘角色魅力、提高整体质量的,并为大家介绍其幕后的制作过程。

*本文转载自月刊《CGWORLD + digital video》第 330 期(2026 年 2 月刊)。

将Blender更换为主工具后的角色制作

为每位主要角色提供超过1000张作画参考资料


剧场版《链锯人 蕾塞篇》(以下称“蕾塞篇”)是将藤本树所作漫画《链锯人》(集英社)中自连载初期起便人气极高的篇章影像化的作品。自2025年9月上映以来,观影人数持续增长,截至2026年3月底,票房收入已突破108亿日元,创下了大热成绩。制作方面延续了2022年播出的TV系列,依旧由MAPPA负责。作品以剧场版特有的密度,描绘了以都市为舞台、伴随着爆炸场面的华丽动作戏,以及登场人物细腻的内心波动。

剧场版《链锯人 蕾塞篇》 原作:藤本树(集英社《少年Jump+》连载)/监督:吉原达矢/发行:东宝/制作·出品:MAPPA chainsawman.dog/movie_reze Ⓒ 2025 MAPPA/链锯人PROJECT Ⓒ 藤本树/集英社

在“蕾塞篇”中,虽然“以贴近手绘作画的3DCG为目标”这一方针本身继承自TV系列,但CG团队的处理方式发生了变化。就角色而言,本作并未将3DCG直接用于最终完成镜头,而是采用了向2D动画师提供作画参考用模型的方法。与之相应,DCC工具也从3ds Max切换为Blender。无需经过渲染即可在3D视口中进行检验的即时性,以及在向作画人员交接素材时的便利性,是选择Blender的关键因素。

左起:CGI制片人淡轮雄介、3DCG建模导演玉井真广
3D建模:石浦奏飞

未附照片:3DCG动画导演渡边大贵(以上均为 MAPPA)

CGI制片人淡轮雄介回顾制作时说道:“因为连工具本身都变了,我们并没有把它当作续作来看待。我们是以全新的心情去挑战这部作品的。”此外,MAPPA将Blender作为主工具使用,这是继2025年春季档动画《LAZARUS 拉撒路》之后的第二部作品。该作有多位工作人员也参与进来,并将此前积累的经验投入到了本作之中。

正因如此,在“蕾塞篇”中,主要角色的3DCG并不会出现在最终影像里。然而,CGI团队所发挥的作用依然非常巨大。他们向作画人员提供了可360度旋转的转台动画以及一系列图像,构建起了一个能够从任意距离、任意角度进行参照的体系。模型中还嵌入了绑定,因此只要是会使用Blender的动画师,就能在自由摆姿势的环境下进行参考。虽然观众无法直接看到这些内容,但作为左右质量的“幕后功臣”,3DCG支撑着角色表现。下面就来看看这部分工作的具体内容。

电次与蕾塞的人物设定


人物设定由杉山和隆继续担任,延续TV系列的工作。“蕾塞篇”的视觉风格更加注重阴影、色调以及原作的表现力。

▲杉山绘制的电次人设定稿。图中还标出了服装以及线条的省略方式。
▲本作的女主角蕾塞。还对项圈上的别针以及头发的卷法作了具体说明。
▲蕾塞变身为波姆后,身高会高出一个头。链锯人也是如此。

用于作画参考的CG模型


CG模型是在人物设定的基础上制作出来的。首先作为测试,将前作中链锯人的模型转换到了Blender中。TV系列里,诸如电动锯片旋转等细节也都有表现,但本作中的模型是用于作画参考,因此将这类内容删除,整理成了更便于使用的格式。

▲杉山绘制的链锯人人设。
▲链锯人的CG模型。素体沿用了TV系列时的模型,只对敞开的衬衫等差分部分进行了调整。

▲波姆的CG模型。这一模型是为“蕾塞篇”全新制作的,在向杉山以及主创人员展示作业画面的同时,反复进行了多轮修改。“如果细节太多,反而也可能会造成干扰,所以为了不妨碍作画人员心中的形象,我们更重视比例和整体平衡,而不是细节,并逐步削减信息量。”(3DCG建模导演·玉井真广)

CG模型的转台动画


▲CG模型完成后,会输出转台(旋转)动画。以1次完整旋转为100帧(每帧约3.6度)进行设定,以便从全方位确认角色。图为半身特写的转台动画,可以看清颈部、头部以及牙齿的线条。

CG模型的一系列图像


此外,还制作了按不同距离区分的转台动画,并将各段视频输出为100张顺序排列的静态图像。包括胸像距离、将脸部大幅纳入画面的面部特写、拉开距离的远景等,共准备了10种类型。每个角色总计制作了多达1,000张图像,并共享给作画人员。

这些素材中还包括将摄影机设置在仰拍(仰角)和俯拍(俯角)等难以手绘处理的视点上的内容,对作画的质量控制起到了很大帮助。由于难以一一介绍,这里仅刊载从链锯人左前方斜45度拍摄、按不同距离区分的部分图像。

▲半身特写
▲脸部特写
▲脸部特写·仰拍1
▲脸部特写·仰拍2。将摄影机贴近低位,强化了从颈部附近向上仰视的感觉。
▲脸部特写·俯拍1
▲脸部特写·俯拍2。将摄影机贴近高位,强化了从头顶上方向下俯视的感觉。
▲全身·俯拍
▲全身·仰拍

角色表情集


由于模型本身只是参考用途,因此在细节层面并没有过高要求;但另一方面,也曾收到“为了避免凭手癖去画,希望能有人物设定中没有的角度资料”这样的请求,这也是输出大量静态图像的原因之一。

在此基础上,再从中抽取动画中经常需要使用的角度的人脸,并像加入总作画监督修正一样,对角色的外观进行调整与统一。也正因如此,“蕾塞篇”中每一张表情集所收录的作例都非常多,特点之一就是画面会像摄影机绕着角色转动一样,从不同角度进行描绘。

▲蕾塞的3DCG模型·正面(0度)
▲背面(180度)
▲右侧面(270度)
▲正面·仰拍
▲右前斜角(315度)·仰拍。由于是从下方拍到下巴的角度,因此属于作画难度较高的构图。
▲蕾塞的表情集。
▲电次的表情集。可以看出,各个表情基本都是从与蕾塞表情集几乎相同的角度绘制的。

鲨鱼魔人·哔姆(链锯人骑乘版)


动作场景中活跃的鲨鱼魔人·哔姆,也制作了链锯人骑乘状态下的CG模型。该模型同时也兼具检验链锯人实际骑上去时画面观感的目的,因此准备了坐乘与站乘两种版本。

在完成影像中,哔姆的体型会随着场景情绪的高涨而发生变化,动画师会在不让人感到违和的范围内加入这种变化。正因如此,淡轮表示:“参考用的哔姆要运用到什么程度,还是交由作画团队的感性来决定……”但同时他也评论说:“为了让作为动画的‘高明的谎言’成立,果然还是需要一个基准。”也就是说,CG模型同样有效地发挥了作用,成为让演出性夸张得以成立的基础。

▲哔姆的CG模型。链锯人以坐乘姿态骑乘的版本。
▲站乘版本。由于需要为链锯人提供落脚点,因此相较于坐乘版本,哔姆的尺寸被调大了一些。

▲杉山绘制的作画参考。上方的2段视频则是在此基础上制作的让链锯人骑乘其上的检验用模型,同时也作为作画参考使用。和前述情况一样,站乘时哔姆也会巨大化,旁边还附有“哔姆整体的大小、尾巴、头部的长度,稍微改动一些也OK!”这样的指示。由此可以看出,正因为是动作戏,比起尺寸上的一致性,制作上更重视画面的观感。

波姆的绑定


波姆的模型制作与绑定由3D建模师石浦奏飞负责。制作时沿用了先行完成的蕾塞模型,并几乎直接使用其下半身,(这样)在保持设计连续性的同时,也有助于缩短制作日程。上半身则由于变身后身形比例变高,以及为了贴合原作中的表现,看起来比蕾塞更具体量感。

淡轮也透露了其设计意图:“波姆大多都是和链锯人一同登场,所以这也是连同两者之间的平衡一起考量后作出的判断。”面部与手臂模型为全新制作,而缠绕在手臂上的缆线,则特别注意让线条呈现得更加漂亮。另外,据说在绑定阶段,团队也在炸药制成的前垂部分投入了不少精力。模型本身虽是由圆柱体组合而成的简单形状,但在落实杉山于角色设计中提出的“会在炸药的分界处折弯”这一要求时,却颇费了一番工夫。最终,团队通过在各段分界处配置可进行旋转控制的控制器,使每一段都能够单独操作,从而解决了这一问题。

▲全身绑定骨架。使用 Blender 插件 Auto-Rig Pro 生成,并另外为头部、服装以及围裙(注:原文为“前垂れ”,此处意译为“围裙”)单独追加了控制。
▲头部。嘴部可自由活动。
▲后脑部分。让人联想到炸弹稳定翼的刺状设计,包括突起数量的确认在内,都花费了不少时间。
▲围裙。结构为将横向排列的一列炸药纵向连接成8段,段与段之间的连接处可以活动。
▲摆出姿势后的状态。表现的是围裙随动作飘动的瞬间。“模型终究只是参考用,但我还是觉得,能够摆出姿势的话,对动画师来说也会更方便。最难的是如何把原本坚硬的材质表现得看起来柔软一些。”(石浦)

No.2待续


CGWORLD 2026年2月号 vol.330

特集:"映像制作新标准" 格式:A4宽 总页数:112 发售日:2026年1月9日 价格:1540日元(含税)

撰文·编辑:远藤大础/Hiroki Endo 摄影:弘田充/Mitsuru Hirota 编辑:海老原朱里/Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子/Momoko Yamada

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文章原文:https://cgworld.jp/article/cgw330-chainsawreze01.html

记录时间:2025-04-20