突然怀念《烟火》一类的国产叙事游戏
friedericus_EU
2026年04月19日 14:51

今晚本来只是因为看到某个熟人玩《烟火》被吓到,顺手又去回忆了一遍这个游戏。结果一路想到《黑羊》《三伏》。

突然很明显地发现到,前几年国产叙事游戏里那股借鬼讲人祸的劲,这两年好像慢慢退到边上去了。

《烟火》讲的不是鬼,是迷信、家暴、宗族和冷漠怎么把人逼死。《黑羊》讲的不是悬疑,是霸凌、旁观和学校小社会的恶。《三伏》讲的不是怪谈,是造神、流言、狂热和人群的愚蠢。

那一波作品真正难得的地方在于,它们不是在拿中式恐怖当噱头,而是真的想借这个壳,去碰一些不那么好碰、也不那么讨巧的东西。说白了,它们不只是想吓你,它们还想让你难受,想让你意识到很多最恐怖的东西,根本不在灵异里,而在人间秩序本身。

结果这两年舞台中央慢慢换人了。更快的,更甜的,更刺激的,更容易上头的,更方便传播的,更适合做切片和讨论关系的,开始站到前面来。不是说这种东西不能存在,而是你会发现,整个内容市场都越来越懂怎么给人喂即时情绪价值了。

大家都很累,所以大家想要更快的安慰、更快的爽感、更直接的反馈。这很好理解。但问题也正在这儿,当所有东西都越来越追求立刻入口、立刻代入、立刻反馈的时候,那种愿意绕一点、沉一点、冷一点,甚至愿意让你不舒服的作品,就会显得越来越稀缺。

前几年有些作品还在认真问一些问题。比如人为什么会伤害人?环境为什么会吃人?旁观者为什么永远那么多?后来很多东西更关心的则完全不同了。你有没有代入?你有没有上头?你会不会继续点下一段?

说难听一点,就是以前有些作品还想着把伤口翻开给你看,现在很多内容更擅长的是在伤口外面贴一层包装漂亮、入口顺滑、情绪到位的糖纸。

所以我怀念《烟火》那一波,不是因为怀旧滤镜,而是因为它们至少认真问过,这世界上最吓人的,到底是鬼,还是那些制造鬼的人与环境?

这个问题,现在反而越来越少见了。