拆解只狼的动作派生记录,以攻击为例
柏渡仁
编辑于 2026年04月19日 11:56

简单分析,需要只狼解包知识,写的思路可以比较跳跃,仅做笔记记录,不是程序,代码的理解带有猜测,如有错误,不吝赐教。


从玩家控制器按钮变化到游戏角色播放动作,大致分为4步

  1. 按键输入

  2. 窗口判断,true进3,false则缓存输入重复2

  3. 行为确认,true进4,false不执行

  4. 依据条件决定具体动画

举例首先玩家按下手柄右肩键,

程序判断按键在可响应的窗口(常态或者jumptable.R1),

攻击跳转窗口

响应打算执行BEH_A_GROUND_ATTACK(地面攻击)行为

判断地面攻击能否执行

根据角色的姿态、是否打过义手攻击、当前身上的Speffct(特殊效果,buff)等决定播放不同的攻击动画

判断条件进入不同的攻击动画

上图为只狼普通释放攻击1*,在jumptable.R1窗口的前部分重叠着特殊效果100357

100357特殊效果

100357特殊效果的Behavior参照Id属性215,就是连招的一个判断条件

攻击行为执行时判断有SP_EF_REF_TAE_TRANSITION_GROUND_ATTACK_COMBO_2时就播放W_GroundAttackCombo2动画,字符串到动画id的索引没查到,但可以根据游玩确定,该动画就是a050_300001(蓄力突刺左)

100357之后没有重叠的部分按照行为判断也可以确定是a050_300000(蓄力突刺右)作为错过连招窗口时后摇期间输入攻击的派生

*只狼的普通攻击分蓄力攻击释放攻击,按下按键后先播放蓄力攻击动画,在前摇的松开窗口内松开攻击键会变成释放攻击动画,未松开或窗口后松开就完整播放蓄力攻击动画