
不知道你知道《忆蚀》这款游戏吗?这款游戏拥有精美的画质,绝赞的建模,还有一个相当有噱头的后室主题,测试版发布时那池核的梦幻场景更是惊艳众人。按理来说,这个游戏应该有着相当不错的评价吧!

但是这个游戏在steam上的好评率却并不理想——70%。因为在游戏性和游戏引导上,这个游戏充满了争议。
《忆蚀》的解密环节引导很弱,玩家体验可以分为两个群体,呈现明显两极,这样一来也导致了分裂的游戏评价。
核心玩家群体:这类玩家通常拥有更多的游戏经验,他们擅长环境观察、音频辨位、能跟上作者叙事节奏,在追逐与解谜中能够快速进入心流,通关更顺滑,从而更容易从游戏中获得乐趣。
大众玩家群体:大部分玩家其实并没有充足的对应游戏经验,在《忆蚀》弱引导下,他们会频繁的卡关,只剩挫败感,很难体会到游戏的魅力。

我结合近期外网论坛与 Steam 社区讨论,玩家可清晰分为两大阵营,观点针锋相对:
大众派:
游戏是服务玩家的,强引导可以有效降低门槛,玩家可以快速获取情绪价值。引导不足属于游戏的设计缺陷,游戏如果想获得商业上的成功,就肯定需要尽可能的适配更多玩家群体。
高玩派:
恐怖游戏甚至主流游戏的趋势就是场景化弱引导,弱引导并非无引导,而是把线索藏进场景、旁白与音效里,只要玩家细心探索就能顺畅推进。用场景构图、光影明暗替代显性提示。对比《波比的游戏时间》这类引导较为明显的“工业”作品,如箱子上的鲜艳手印、明确交互提示等能让多数玩家舒适推进,但也会一定程度上牺牲恐怖游戏最珍贵的真实感、沉浸感与代入感。
游戏的整体难度应该略高于玩家的平均水平 5%-7%,这样能给玩家带来挑战感却不至于轻易放弃,通关也会带来更大的成就感。例如《死亡空间》,无 UI 设计,血条、弹药全融入角色装备,沉浸感拉满。当然,这也会对游戏开发者提出更高要求。
两派冲突也随之而来:高玩派认为就跟竞技游戏玩家需要练习自己技术才能获得更多收益和情趣价值、音乐游戏需要玩家有更多的手速和反应能力才能拿到更高的分数一样,这类游戏也需要玩家有一定的“通感”、“环境观察”、“面对失败愿意多尝试几次”的能力和毅力才能获得更多的情绪价值和成就感;大众派则坚持多数人体验才是商业成功的关键,没必要为小众牺牲流畅度。

作为恐怖游戏的深度玩家,我认为我属于“高玩派”。
就我个人体验而言,《忆蚀》最新版的引导与难度恰到好处。我初玩《忆蚀》可以说是有一个相当不错的体验。若引导与解谜过于简单,恐怖游戏会沦为单纯惊吓和剧情流水线,失去探索与解谜的核心乐趣。
从UP主的视角来看,优质建模、光影与场景设计,本身就能满足观众观感需求,无需靠无脑引导降低内容深度。
弱引导不是刁难玩家,而是让恐怖回归 “未知与探索” 的本质。当玩家主动观察环境、聆听细节、反复尝试突破难关时,收获的不仅是通关,更是完全沉浸的恐惧与成就感,这才是恐怖游戏最迷人的地方。
恐怖游戏究竟要为大众娱乐服务还是选择带来硬核沉浸体验?对开发者来说,找到氛围与门槛的平衡点或许才是长久之道;对玩家而言,不必强求统一标准,选择适配自己习惯的游戏即可;对真正热爱恐怖游戏的人来说,愿意沉下心感受细节的弱引导,永远是无法替代的顶级体验。