《羊蹄山之魂》——蝦夷地、吾が故郷
笨且不合群的阿飘
2026年04月16日 07:43

2020年,《对马岛之魂》以其独树一帜的美术风格和出色的剧情博得满堂喝彩。尽管被诟病玩法罐头,仍有不少人认为它比《最后生还者 PartII》更有资格摘得年度桂冠。时隔五年,续作《羊蹄山之魂》在玩法上收敛了“罐”味,却落下了前作真正能让人回味无穷的内核。


景观沙盒

和时下流行的虚幻5大作不同,Sucker Punch(SP)游戏的视觉冲击力主要来源于场景氛围的塑造,而非贴图质量或模型面数的简单堆积。除了已成经典的「跟随风的指引策马奔腾」,本作还有不少让人印象深刻的场景:浓雾弥漫的林间和晨曦的丁达尔效应、松前城的樱花大道、天盐山脊的红叶林……这些场景利用明艳的色彩牢牢抓住玩家的眼球,又有配套的效果(如樱花随风飘落),使人流连忘返。

SP竭尽全力将平日难得一见的景色和天气统统塞进游戏,有时甚至会在骑马靠近时快速切换成极端天气(比如故事开头击杀蝮蛇,靠近客栈时会从晴天突然变为电闪雷鸣),合理性为美观和叙事让了步,更像是一个各种景观与配套天象的沙盒。

随主线进程逐步解锁的几个主要区域地貌丰富。石狩平原的花草有斑斓色彩,天盐山脊是白茫茫的雪地,阿依奴人聚集的区域是山林,渡岛海岸有宁静的河流、水田和盛开的樱花。与之相应,游戏内容也会主动引导玩家将目光投向这些美景:解锁护身符的神社和技能点的静思神社往往都需要登高,随后的望远也是自然而然的吧。此外,借助触控板进行的水墨画设计得也很巧妙。既能赏景,又能一笔笔画出颇具东方神韵的水墨,十分新奇。


罐头?

有关罐头的讨论,从前作起就有不少。我想先描绘一下我心中的罐头游戏:游戏体验高度可预测,毫无新鲜和期待,更像重复的机械劳动。一般来说,游戏会把事件分为几类,均匀散布在地图上,同一类的事件流程基本相同。

对比前作,《羊蹄山之魂》有所进步。SP在地图上放置视觉中心点时,用场景形成了恰当的遮挡。玩家往往时在前往一个兴趣点中发现另一个,而非一览无余后对着清单挨个清理。游戏中也提供了望远镜,上文提到的神社等高处,正是发现新地点的好机会。前20小时我沉浸在这样的正反馈循环里,探索得不亦乐乎。第三片解锁的区域天盐山脊也提供了新的探索体验:驻扎了忍者部队「九尾」的据点会有他们特殊的暗号亟待解密,但在获得了密码本后便一马平川了。

登高后可用望远镜发现新的兴趣点

然而,开放世界地编的进步并未伴随游戏内容的丰富。中后期的探索已经完全失去了新鲜感,看到了有代表性的视觉特征后,之后几分钟的游戏体验就完全是可预期的。如「红叶-狐穴-奔跑-小护身符」和「狼穴-追逐-杀敌-喂鱼」这般重复的步骤使人厌烦,甚至发现了点位有时都不想去。综上,游戏的“罐”味有所收敛,但新鲜劲儿一过便很快落入窠臼。

千人千面,中后期唯一能让我感到有些乐趣的探索内容反而是清据点。思来想去,也许是因为这据点和《看门狗》或《赛博朋克2077》等游戏类似,我愿将其称为“无脑潜入”。玩家解法很多(锁镰远距离暗杀、弓箭可同时锁3人头等),失败了也不会(按常理)迅速惊动所有敌人;敌人的位置、路线相对固定,往往也不必担心击杀顺序和尸体处理等问题。因此,此类游戏的潜入主要是享受暗杀的感官刺激,而非规划策略之乐。倘若真让我玩《杀手》之类需精打细算的游戏,我又巴不得开枪宣布我来了然后一扫而空。

在正面战斗中,《羊蹄山之魂》把前作“石头剪刀布”类的架势变为了武器,但换汤不换药。武器间玩法有不小差异,但由于对应武器造成的失衡伤害差别过大,基本还是作为对策卡使用。唯一跳出克制循环的大太刀又有些难以使用,自带的GP窗口稍纵即逝,前摇又太长,必须十分熟悉对手动作,有时还需预判。使用成本较高的同时,(对比完美招架的)收益却只有能反红光攻击,遂未加练习。

游戏前期就可获得对标前作DLC「猿神铠甲」的「悬赏大师铠甲」,大幅延长完美招架/闪避判定窗口的同时可打出3次反击,基本除了特殊Boss「无双武藏」就都可以平推了。Boss战会进行多阶段的锁血判定,因此常出现后2次反击都不掉血的情况,略显无趣。


美国英雄

《对马岛之魂》真正让我难忘并回味的不止是美术,还有故事。武士出身的境井仁亲身经历了被蒙古入侵者击溃的战役,为保卫家乡击退入侵者,被迫“堕落”成了一名用“下三滥”手段的战鬼。其间痛苦的心里抉择,大仇得报的爽快,和最终在夕阳下与恪守武士之道舅舅的对决,无不让人印象深刻。

游戏中前作的彩蛋任务

《羊蹄山之魂》的主角笃则更像一个美式的孤胆英雄。他们对组织十分叛逆,注重实践经验的累积,易冲动,总想通过个人英雄主义的操作扭转局势。

笃的成长经历较为空白,仅有只言片语讲她在本土摸爬滚打的十余年。这段出生入死的经历似乎未能磨砺她的性格,她仍会做出鲁莽的决策(斋藤训练城寨贸然刺杀),也不顾他人甚至家人的安危(松前城抛下弟弟和侄女追战蛟龙)。

如果这些都可以用「被复仇冲昏了头脑」搪塞过去,她和松前家的关系就更显其特质。游戏中杀害了笃父母的「羊蹄六人众」,即斋藤军,拥兵自重,幕府派松前家予以讨伐。从复仇的角度来看,双方利益相合。然而笃对松前家不信任、不合作的态度较明显,甚至会让弟弟十兵卫暂时放下在松前家的职责来帮助自己潜入石狩城。这次潜入以失败告终,让弟弟白挨了顿打,甚至险些送命。

作为对比,前作中仁是因为组织已然溃败,无力抵抗入侵,他为了保卫家乡才不得不放弃武士的矜持。笃对组织不甚信任,却只有一个鲁莽的计划并失败,有些喜感。

当然,为了论证此举之正当性,随后编剧在各处设置了松前家面对恶鬼、斋藤等人败战的剧情,似乎靠他们也成不了事儿。但我认为此处存在“先后”的问题,即先摆出了不信任不合作的态度并计划失败,再安排松前家不敌的剧情,好像就有些事后挽尊之嫌疑。

笃的动机十分明确,即报家仇。这一点对比前作,既少了保卫家乡、反抗入侵天然的同情分,也少了在武士身份和忍者手段间抉择的人物弧光。整个故事显得极为单薄,哪怕在最后加上了和斋藤小儿子「蜘蛛」某种程度的共鸣,也因为后期故事的极速推进更难让人共情。我在复仇恶鬼时游戏时间是24小时,狡狐是35小时,47.5小时却已完成白金,剧情分量配比可见一斑。最终Boss斋藤统领大批人马,又有弟弟和阿雪作为人质,居然跑来和主角单挑,只能说智力为故事的戏剧性让了步。除此之外,游戏的支线故事水平也有所下降。武器师父们的故事模式高度雷同,大多遵循「拜师-守家-出击-终极技能」的规律,和前作比有些敷衍。

整个故事里最让人莫名其妙的也许就是弟弟十兵卫的死。同样经历了父母被杀的火树之夜,他却走出了一条和笃截然不同的道路:成家(娶妻生子)立业(成为松前家武士)。见到阔别已久的姐姐,他在试图协助她复仇的同时,也一直提醒她珍视身边人的重要性,不要为了复仇不管不顾。结局斋藤要求和笃单挑,将笃打至跪地后十兵卫挡在身前,却很快被斋藤反杀。首先,斋藤用十兵卫的女儿菊威胁要求单挑,十兵卫来护驾显得斋藤很蠢;其次,这里光速被反杀对于故事整体意义不明。笃已经通过和蜘蛛的交谈放下了对复仇的执念,谈不上再以弟弟之死作为思考复仇意义的动机;弟弟被姐姐“坑”了这么多次,最后还要用他的生命为两个家族的血仇画上句号,感觉编剧对其善意不足。

尽管故事略有缺陷,游戏的叙事演出还是十分让人满意,尤其是月下双狼重逢的那一段。如果前作是可遇不可求的商业巨作,那本作也说得上是一部合格的爆米花电影。