每一款肉鸽游戏都应该问自己一个问题:玩家重开的最大动力是什么?
我认为,只有能让人产生「迫不及待地渴望开始」的冲动的游戏,才称得上是真正精彩的游戏(最近给我这种体验的是33号远征队的序章,令我迫不及待地想要探索,并尽我所能地拯救这个世界)。而那些只能用来打发时间,或让人陷入病态、机械重复的作品,终究只是平平之作。

抹煞——《光与影:33号远征队》
对于肉鸽与桌游而言,如果在一局结束之后,如果玩家没有在回味之后产生“再开一把”的欲望,那么无论系统多复杂、设计多精致,都很难称得上成功(说的就是你,复杂哥)。
「重开数」是一个诚实的指标,是一个有别于单局体验的单独乘区。那么,重开数究竟来源于什么?
物品(模组)的解锁与Build之间的协同,共同构成了源源不断地新鲜感的来源。那些在机制上具有本质差异的流派与物品,是游戏内容量的基础,甚至在很大程度上直接决定了游戏的可重复次数。

《轮回塔(Revita)》
但如果解锁只是单纯“往池子里加入垃圾”,那不仅不会增强吸引力,反而会降低整体体验质量。其中一个典型的反例是轮回塔(当然,这并不妨碍轮回塔是我最喜欢的几款肉鸽游戏之一,这一问题更多属于瑕不掩瑜)。
从每个房间的小奖励,到影响整体战力的关键选择,高频且有意义的获得与决策,构成了肉鸽循环的核心节奏。玩家始终处于「获取—判断—调整」的过程中,这种持续的参与感,是推动重开的重要动力之一。
与此同时,局内挑战本身也是吸引力的重要来源。例如,无伤奖励(用血量换取资源,或广义的恶魔/天使房机制)或额外挑战任务(如陷阵之志的局内任务或精英战斗),都会放大玩家的获得感与成就感,从而增强重复游玩的意愿。

《欺诈领主(Rogue Lords)》
对于「跨战斗资源」的累计与使用也应被纳入设计考量。只是如果只表现为可以“灵活”转化的资源,那这将是一个无聊且多余的设计,毕竟“灵活”是一个设计最后的遮羞布。只有当它带来了独特、有意义、重要且额外的决策空间的时候,才是有益的设计。欺诈领主会是一个不错的正面教材(当然,他糟糕的优化和众多结算BUG确实使人诟病)。
当通关本身不再构成挑战时,玩家需要新的目标来延续动力。这可以表现为速通、限制某些套路;引入热度系统或额外的挑战关卡;或是通过成就系统驱动的完成主义体验。Hades在这一点上有突出的表现,并在续作种继承和发扬了这一优点。

《Hades》
赛菲莉娅是一款具有明确预期的游戏,这意味着玩家在开局时就能够大致确定本局想要达成的构筑方向,带着“预期—实现”的动机进入游戏。
而以撒的结合则恰好相反,玩家在开局时几乎无法预料最终会形成怎样的构筑。这两类游戏在 roll 的慷慨程度上有着显著差异。
值得一提的是,我认为最理想的体验,是一个「从开放走向收束」的过程:前期给予足够的可能性,中后期逐渐明确方向并完成构筑,这也是运营与赌的区别。所谓运营,就是在开放性上寻找最高的上限与最大的可能,同时根“赌”则是先设定答案,再用运气去验证。总体而言,我认为后者是一种较差的游戏方式,尤其是当它与游戏设计发生错配时,往往会带来不佳的体验。杀戮尖塔是一个不错的例子。

《赛菲莉娅(Sephiria)》
对于充分熟练的玩家来说,在一定难度下,“赢”应当是可以被保证的——无论是策略游戏中的数值设计,还是动作游戏中的敌人机制设计。通关可以被视为对玩家学习与理解的基础奖励,失败则可以作为一种适当的遗憾出现,遗憾可以成为动力而惩罚不会。
同时,“胡”不仅是必要的,甚至在体感上更为重要。超模“单卡”的高稀有度与高强度,将为玩家提供了情绪上的高峰体验。

《灰烬之国 Cinderia》
前者更多表现为稳定的能力提升(如卡组平均强度的提高或或角色属性与技能的成长),而后者则通常通过装备、套装或遗物等形式体现。可以说,装备系统是肉鸽游戏对我个人重要的吸引力之一。其中较为典型的例子是 Tiny Rogues,而我最近也发现灰烬之国的装备升级在装备设计上具备相当的潜力,只是由于获取渠道稀少、选择空间有限,以及刷新机制的缺失,反而在实际体验中形成了一定的负面影响。
我们总是在调侃“重开”,也会下意识地憧憬“重生”。在游戏里,重开是一次新的构筑,一次不同的选择,一场全新的游戏体验;而在这款无法重开的游戏里,重开是憧憬、期许、朦胧或明确的幻想,是一种对更美好世界的想象与希望。
重开与无法重开是并蒂双生的。重开或许如愿,却也许会缺少波折困顿后峰回路转或拨云见日,缺少山穷水尽后柳暗花明或绝处逢生,这些同样是游戏中最动人的体验。相反,无法重开则迫使人必须认真面对每一局的结果,去承受并体验最真实的感受,正所谓向死而生。当我们全力以赴、全情投入地出演,一次无法挽回的失败,反而可能更具叙事性与戏剧性,也更加精彩:它可以是一场悲壮的落幕,也可以是一部未书尽的英雄史诗。

无论如何,无论来生是否到来,对来生的期许,何尝不是对今世的肯定与对生命的希望?就让我们怀揣着这些热爱与憧憬,按下“再来一局”吧。