
首先声明我并不是游戏策划,这只是一个想法,肯定需要真正做游戏的人去完善,叠甲完毕开始说我的想法。
首先大家都有一个共识终末地照搬本体的肉鸽肯定是不可能的,而且也不适合。就像其他3D二游的肉鸽玩法,不能说全都失败,但是可以肯定也不是那么成功。而且我也不认为终末地跑的通这条路。
那么肉鸽真的无法和终末地兼容吗?对此我想到一个玩法,请听我娓娓道来。
首先为终末地想玩法,肯定要从终末地的特点开始,终末地与其他二游最大的不同是什么,当然是基建玩法。
我想的玩法主要如下所说:
首先主要的玩法地图还是3D二游那一套,一个个房间连接,中间有怪物房,事件房,奖励房等等。
就如同其他二游那样我并不认为终末地会舍得将机制拆出来做藏品而不是去做角色,所以大概率也会是数值藏品较多,那么我要给出第一点不同了,我们不做阶梯的数值藏品,而是改成加点的buff。没错,既然都是数值大小不同,为什么呢我们不能做成技能加点的样式呢,还能有更多选择。
你或许会觉得这并没有本质不同,没错,但是我们引入了一个新的资源——技能点。那么技能点从哪里来呢,这就要对上我所说的基建肉鸽。
基建怎么做肉鸽呢?
没错基建一听上去似乎和肉鸽也不是很搭,难道我们要去抽机器吗?当然不是,但其实大家仔细想想同一个传统基建游戏新鲜感的来源是什么提供的,新的科技树,再准确一点,新的原料。那这个要素不可以作为肉鸽的随机点吗?
也就是说藏品对应的是原料,我们抽矿。
当然抽矿并不准确,准确的说应该是抽产物。在这个系统内我将产物分为5级从低到高,那么现在你可能以为我就要说,我们把产物分成1-5级,然后每级产物不同价值,卖出去换成技能点。
那么上边这一套熟悉吗?其实这不就是现在终末地驻地的玩法吗,这会导致1级产物太多,或者高度重复,5级产物又必然存在一个最优解,甚至因为肉鸽无法拍蓝图很多人都不会去碰这个模式,所以我并不觉得这种设计好,而且如果仅仅是这样我也不会专门出来写一篇文章。
那么我的改动是什么呢?
首先我们将所有产品分成不同元素构成例如现在的自然,火,冰,电,有些类似于修仙小说里地火水风组成世界的感觉,当然我们并不一定止步于四个,之后可以再加,比如超域之类的。
举个例子比如现在有个三级产物,它就是由4个火两个电组成之类的,也就是说各种产物其实是元素之间混合而成的。
这种设计的意义是什么呢?首先有几个元素我们就可以设计几种技能点,而对应技能点只可以点他那一部分的属性加成,例如火技能点可以点暴击,而伊冯对暴击有一定要求,那么就适合玩伊冯。
甚至可以设计出更多的buff,比如场地buff。用那种元素技能点点的buff,就给怪上相应的元素附着,点的等级越高上附着的速度就越快等等。
其次我认为基建的乐趣有一部分就在于配平,那么四种元素配平就可以生产出更高级的产物,而不是受困于科技线。
第三点则是可以模糊最优解,虽然肯定还是存在最优的五级产物,但是五级产物可以根据构成的元素不同,兑换出不同的技能点,让选择更加多样。
那么紧接着是第二个改动,将兑换价值与生产价值分开,比如兑换价值一级产物兑换一个技能点,然后其他产物依次是3,8,18,40之类的。生产价值就是产物蕴含的四种元素数量,一级产物1点,二级及之后为2,4,6,8。吸引玩家向上合成。
看得仔细的大家又发现了,你1级产物就一个元素,岂不是8个凑一下就是一个5级产物,哪来的配平乐趣,不全看脸吗?
诶,那就要说道我的第三点改动了
我的随机的稀有等级不按产物的等级来,最不稀有的我们放在3级产物,1级和5级反而是相对稀有的,很难刷出,整个产物不设置成金字塔状,而是纺锤型。
这有什么好处呢?
1,三级产物更容易设计,如果按照上述的数值来算的话,四个元素位,四种元素会有多少种三级产物。
2,三级产物的价值其实并不是最低,不喜欢玩生产线的可以直接兑换啊,也能有一定的游戏体验,将拿满奖励的难度就卡在这。
3,三级产物可以向下分解得到有更简单元素的产物,这样不就带来了配平的乐趣。
以上就是我对整套产物的设想。
但这并不是结束,因为以上这些还有一个前提:必须要对产线进行限制。
一旦所有三级产物可以毫无代价的全部分解到1级产物,上边产物的一切设计都是白搭。
如何限制就很简单了,终末地就有两种方法,一种是限制产线大小,也就是基地大小,一种是电量。这两种应该都可以,毕竟优化产线也是基建乐趣之一。
以上就是我的完整设想,其实我这个想法灵感来自于小丑牌,不知道大家有没有玩过,在这套流程里角色其实就是小丑,产物是点数,产线是倍率。最终乘起来输出一个伤害。
哦,对了,也还可以在最终boss后像杀戮尖塔一样搞个木桩,让玩家去凹一下大数字,应该也会提高重复游玩的乐趣。
我想说的大概也就这么多了,不过我也明白这并不是完美的方案,比如如果按我说的这一套整下来,偷跑还好,如果真的认认真真玩的话,每过一个房间都得搞一下生产线,估计游玩一局得将近一周了,不过现在终末地最不缺的不就是时间吗?