怪猎旅人制作人访谈,核心概念是生存建造,盟友设计源于怪猎曙光
狼鱼Wolfish
2026年04月13日 15:37
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怪物猎人旅人

原链接:https://enterjam.com/archives/339481

本次,我们在TGS期间采访了负责本作开发的天美工作室集团制作人**黄冬**先生,以及卡普空制作人**砂野元气**先生。

在采访中,我们了解到《怪物猎人》在中国的人气,以及开发团队凭借这份热爱实现高还原度制作的幕后故事。

− 《怪猎旅人》是一款怎样的游戏? ...

### 能否从商业视角出发,谈谈本作开发立项的契机?

砂野先生:2022年,卡普空与天美工作室宣布合作开发《怪物猎人》手机版作品。在此之前,天美工作室方面就提出了一个提案:打造一款融入生存、建造与探索要素的《怪物猎人》。我们启动这个项目,主要基于几点考量:首先是企划的世界观十分有趣;其次,天美工作室团队本身就是充满热情的怪物猎人粉丝;同时对卡普空而言,以普及率极高的智能手机为平台,重点面向中国及亚洲地区进行推广,能够进一步扩大《怪物猎人》IP的影响力。

− 《怪物猎人》在中国的人气如何? ...

黄冬先生:虽然很难掌握具体数据,但毫无疑问是极具人气的作品。原因在于,《怪物猎人》所提供的游戏体验,在世界范围内是独一无二的。

− 说到《怪物猎人》,以“怪猎操作”等手柄操作为主,本作是否考虑对应手柄? ...

黄冬先生:目前我们主要以手机触屏操作为设计核心,但也收到了大量玩家相关的反馈与需求,未来会考虑进行研究。即便使用虚拟按键操作,我们也力求提升游玩《怪物猎人》的原汁原味还原度。

− 玩家非常关心的氪金系统方面是如何规划的? ...

黄冬先生:本作采用F2P(免费游玩、道具付费)模式。付费内容方面,目前规划有赛季通行证、礼包、外观皮肤等。开发内部将赛季通行证类系统称作“预约卡”或“赛季卡”,关于最终采用怎样的付费体系,我们希望充分采纳玩家意见。在此之前,我们最核心的基本方针是:首先扎实做好IP设定,同时认真倾听玩家心声,以此为基础进行运营。

− 在与卡普空合作的过程中,关于品牌方针与IP保护等方面,是否有“希望不要这样做”之类的要求? ...

砂野先生:天美工作室团队汇集了大量《怪物猎人》粉丝,因此对于合作的基本前提与方向都有充分共识。

本作融入了大量建造、生存等以往系列作品中没有的新要素。因此在加入新内容时,我们一同探讨了应以何处为核心。

我们始终坚守《怪物猎人》之所以为《怪物猎人》的根本,也就是**“狩猎怪物获取素材,制作装备,再去挑战新的怪物”**这一核心循环不动摇。

另外在美术设计方面,本作登场了大量全新的“冒险者”角色,他们的服装与装备都是全新绘制的。在这一过程中,我们向开发团队传达了二十年来积累的世界观底层逻辑并进行调整,例如:“狩猎获得的素材不应这样使用”“角色不应做出这样的动作”等。

整体而言,我们收到了大量优质提案,并在坚守IP底线、优化游戏乐趣的合作关系下共同开发游戏。

− 本作中的“冒险者”是怎样的定位? ...

砂野先生:传统《怪物猎人》中,玩家操控被称为“猎人”的角色进行狩猎生活;而本作的主角与可玩角色需要进行生存,还拥有猎人原本不具备的建造等全新技能,需要自主制作装备。因此我们认为,跳出“猎人”这一框架会更便于设定。

于是,本作登场的角色不叫“猎人”,而是定位为**“冒险者”**。标题《Outlanders(旅人)》也蕴含着“前往未知之地的冒险者”之意。

当然,玩家依旧可以创建属于自己的主角冒险者,进行角色自定义,选择喜欢的武器与防具展开冒险。本作的特色在于,还会登场众多个性鲜明的冒险者角色,玩家遇到后均可操控。不过这些冒险者角色带有明确的定位特征,拥有固定的擅长武器种类,无法更改。同时游戏中还设有三种狩猎定位,类似职业分工(擅长攻击、擅长支援等)。

− 在《怪物猎人:崛起 曙光》中,火芽、水芸等角色参与了任务,是否可以理解为玩家能操控类似她们的角色? ...

砂野先生:是的,观感上比较接近。《崛起》中的盟友、《边境》中的传奇猎人等,都是会在相遇后跟随玩家一同狩猎的NPC猎人,本作则是将这类角色进一步升级为可直接操控的角色。

− 卡普空如何看待与自家IP的竞争关系?另外,本作对玩家的核心吸引力是什么? ...

### 这个问题可能有些尖锐:目前手机端有《怪物猎人 Now》、Switch有《崛起:曙光》、PS5/PC有《荒野》,玩家可玩的怪物猎人作品十分丰富,卡普空如何看待与自家IP的竞争关系?另外,本作对玩家的核心吸引力是什么?

砂野先生:包括主机作品在内,每一款《怪物猎人》都是在确立了各自核心概念后进行开发的。《世界》旨在打造能够在最新硬件上呈现的次世代怪物猎人;《崛起》则是在Switch平台实现无拘无束、轻快灵活的狩猎动作。而《Now》由我本人担任制作人,我们希望通过“定位信息+AR”的组合打造出独特乐趣。

本作《旅人》的核心概念定位于**建造与生存**,我们希望将它带给能从中感受到乐趣的玩家。我们的目标,是让更多拥有智能手机的用户能够接触并体验《怪物猎人》。

− 本作的怪物猎人带有十分新颖的中式风格,请问这一设计的意图是什么? ...

黄冬先生:我们首先为角色设计确立了三项基本方针。第一,本作登场的角色“弥多律”,设计上融入了以雌火龙素材为基础的元素;第二,为每个角色赋予独特个性,其中也包含和风设计;第三,考虑到全球发行,角色设定中也融入了世界各地的文化元素。

砂野先生:弥多律的服装尤其带有鲜明的亚洲风格,每个角色的视觉印象也各不相同。关于角色设计,我们希望《异乡客》能够拓宽游戏的游玩广度。虽然IP有必须坚守的部分,但也不必完全拘泥于传统的《怪物猎人》风格。我们认为这是一次很好的机会:在守住不让玩家感到违和的底线同时,尝试打造一些以往不曾有过的全新观感。角色本身设计得十分可爱,游戏也会让玩家在邂逅各式各样角色的过程中产生情感羁绊。

− 未来是否计划与其他《怪物猎人》作品展开联动? ...

砂野先生:具体计划要等到游戏发售后再确定,但我们希望看准时机,从IP整体层面出发,让各系列作品共同活跃起来。

− 艾露猫作为《怪物猎人》的标志性角色,本作中艾露猫与其他随行兽分别承担怎样的职责? ...

黄冬先生:艾露猫对玩家而言是不可或缺的存在。本作中的艾露猫拥有与同行冒险者协力、对敌人造成高额伤害的技能。

本作新登场的随行兽**鲁塔克**,则承担着最大化发挥建造乐趣的职责,它可以制作冒险者使用的各种道具与机关装置。

砂野先生:我们希望本作的建造系统不仅能建造房屋、设施用于收集素材,还能制作滑索、上升气流等可配合滑翔翼飞行的移动机关,让玩家在狩猎前就能体验到丰富的玩法。卡普空也向团队提出要求,希望打造出基于本作独有建造系统的全新游戏体验。想象一下,如果能在任意时机制作炮台、击龙枪、栅栏等装置,应该能带来与以往狩猎截然不同的全新手感。

我们还新增了一只鸟类造型的新随行兽**梅朵鹂**,作为提供增益效果的支援型随行兽。本作的艾露猫,则在建造、支援、输出三类随行中定位为**偏向攻击型的随行伙伴**,辅助玩家狩猎。

− 请允许我提一个请求:让老山龙回归吧! ...

(全场笑)砂野先生:直到现在,希望它回归的声音依然很多啊!

− 最后请谈谈今后的决心。 ...

黄冬先生:对我们而言,开发本作是一次非常荣幸的机会。我本人也是一名狂热的怪物猎人粉丝,希望通过本作向更多人传递《怪物猎人》的魅力。这是我最朴素的心愿,未来也会继续全力以赴。

砂野先生:本作《旅人》牢牢守住了《怪物猎人》的核心精髓。我们希望能让那些曾经犹豫“要不要玩玩怪物猎人”的玩家,以“手机版看起来很有趣,试试看”为契机入坑。同时,也能让系列老粉丝安心享受这款原汁原味的《怪物猎人》。