
或许你还记得那款在异星上不断死亡重生的“大妈宇航员”游戏。那部由索尼第一方工作室Housemarque打造的《死亡回归》,凭借扎实的街机风玩法设计取得了不错的评价。然而极高的上手难度,动辄数小时的单局时长,严苛的死亡惩罚,以及谜语人般的碎片化剧情,也的确在发售初期劝退了不少玩家。

时隔数年,制作组带着续作《沙罗周期》回归。在体验了本作近三个小时的前期流程后,能明显感觉到开发者充分吸取了前作的玩家反馈。虽然游戏底层逻辑依然是“街机弹幕+高难动作”,但在整体结构上,它已向现代主流Roguelike游戏靠拢。死亡惩罚的降低与难度曲线的平滑,让它更适合广大玩家,不过对于那些追求硬核体验的前作粉丝来说,也意味着它似乎失去了一些锋芒。
《沙罗周期》的故事设定在名为“卡科萨”的外星上。游戏的主角也不再是孤身一人,玩家扮演的“亚炅”是“第四星舰”的一员,来到此地负责执行地形勘察与失联人员搜救任务。很快,亚炅和他的小队就发现了这颗星球的怪异之处。卡科萨似乎拥有某种不可名状的意志,地貌与环境会周期性地发生变动。

另外值得一提的是,曾在《死亡回归》中扮演女主角塞勒涅的演员,这次也在本作中饰演了一名全新的角色,也算是开发组给老玩家留下的一个带点情怀的彩蛋。
作为一款带有“宇宙恐怖”标签的作品,《沙罗周期》的“克苏鲁”风格极其浓郁。敌人的设计融入了大量诡异的不可名状感,配合卡科萨星上宏大且非人造的废墟建筑群,带来了不俗的视觉冲击力。虽然同为PS5时代的作品,但得益于技术升级和美术团队的打磨,本作在画面表现力、光影质感以及氛围的塑造上,显然比《死亡回归》更上一层楼。

本次试玩涵盖了前两个关卡,“破碎之岛”与“古老深渊”。两张地图在设计风格和场景结构上截然不同,破碎之岛以悬崖侧壁和开阔地貌为主,后者则充斥着未来工业与厚重金属交织的压抑氛围,交替游玩的体验非常新奇。同时,地图上也遍布着一些类似“银河城”游戏中的能力锁,玩家需在后续流程中获得特定技能,才能回头开启先前的隐藏区域。这种设计也显著提升了早期地图的可探索性与重玩价值。
夸张且极具观赏性的立体弹幕,依然是《沙罗周期》的核心特质。本作中,玩家不仅能沿用前作中带有无敌帧的“冲刺”进行躲避,还可以利用新加入的防御装备“护盾”来抵御伤害。
护盾机制重塑了本作的战斗体验,玩家不再需要躲避所有来袭的子弹,甚至可以利用它们增强自身。长按近战/防御键后,角色会展开一个蓝色的球形护盾,其机制就像经典街机游戏《斑鸠》一样,能够吸收同样为蓝色的敌方弹幕。但如果试图用护盾去接其他颜色的弹幕,就会导致护甲耐久度上限降低。而红色的弹幕则是无法吸收,只能回避的威胁。

高风险的操作自然也伴随着高收益。通过护盾吸收的蓝色子弹会转化为能量,当能量蓄满,玩家就可以打出威力巨大的“能量武器”攻击,迅速清理聚集的敌群。这鼓励玩家在漫天弹幕中去主动“接子弹”,实现有节奏的防守反击。

在操作体验上,《沙罗周期》依然是目前将DualSense手柄自适应扳机利用得最好的第一方游戏。主武器射击模式会随左扳机(瞄准)的按压力度而改变。举例来说,当左扳机按下一半时,霰弹枪的弹道会从横向变成垂直分布,更改打击面以应对不同体型的敌人。手枪在半按状态下则会变成锁定模式,可以瞬间聚集大量火力秒杀敌人。而若将左扳机按到底,就会切换至发射能量武器的模式。

不过,考虑到游戏战斗节奏极快,手忙脚乱时也很容易太过用力直接把扳机按到底,不慎将蓄好的能量浪费掉,这操作模式,确实需要一定时间的游玩才能逐渐适应。
随着关卡的推进,游戏的难度也会陡升。在前两关的游玩中可以明显感觉到,推进“破碎之岛”时尚且游刃有余,但进入第二关“古老深渊”后,流程不仅加入了更多高难度的跳跳乐环节,遭遇战的密度和敌人强度也大幅提升。
《沙罗周期》中对难度影响最大的变数,是新的“日蚀”机制。在关卡流程中,玩家可与固定出现的装置互动,将地图变为“日蚀”状态。进入日蚀后,卡科萨星的世界会发生犹如“古神降临”般的转变,天空化为诡异的橙色,场景会遍布触手与生物质。换句话说,日蚀就像是手动开启了当前关卡的“HARD模式”。

日蚀状态下,敌人的攻击性会更强,并且会发射大量带有污染效果的橙色子弹。这些橙色子弹除了会造成常规伤害外,也会直接降低主角的生命上限(护甲耐久度),进一步降低战斗的容错。
不仅如此,日蚀发生后,地图上的外星遗物也会带上各种负面效果,类似于《死亡回归》中的“污染”机制。拾取后会承受诸如“高处掉落会受伤”,“换弹时间延长”等代价。

但风险也同样伴随着机遇,日蚀状态下,能够增加玩家击杀敌人所获取的“光矿”资源数量。光矿是用于解锁局外技能树的关键货币,想要在后续流程中获得优势,主动进入日蚀并获取更多光矿,确实是个很有吸引力的选择。
开发团队在《沙罗周期》中修改了不少陈旧的机制,《死亡回归》里那些曾经让人感到受挫的设计,几乎都被大刀阔斧地改掉了。
首先是流程推进的优化。前作中,玩家每次死亡都必须从第一关的飞船残骸重新开始,跑图成本极高。而本作加入了“星球晷盘”这样的传送门机制,只要解锁了新的关卡,下次死亡复活后,就可以直接从基地传送到上次未完成的最新关卡继续推进,大大降低了流程推进的重复时间。

从另一个角度来看,新的传送机制也让整个游戏的流程变得更加线性。目前已知游戏总共有六个大关卡,在每次都能从推进最远的关卡开始的情况下,通关所需的总时长可能会比《死亡回归》大幅缩短。
其次,是前文中提到的局外成长系统的深化。玩家在局内收集到的光矿,可以在基地里通过技能树升级属性、解锁新能力,甚至可以解锁死亡后瞬间原地复活的“第二次机会”。这让玩家在每一轮的受苦后,都能直观地感受到数值上的成长,将不断重来的循环转化为踏实的积累,抵消了反复重来带来的疲惫感。

《沙罗周期》正以更成熟、更大众化的面貌登场。它不仅延续了《死亡回归》的弹幕射击玩法和手柄适配体验,还在保留原有战斗框架的基础上,通过丰富的局外成长系统、便利的传送机制以及更为平缓的难度曲线,降低了玩家的上手门槛。这款看似小众但实力强劲的作品,或许会成为今年索尼第一方阵营带给玩家的巨大惊喜。
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