我觉得“推进”设计的很奇怪,浅谈一下“推进”(杠铃)的设计问题
黄金大刀哥
编辑于 2026年04月13日 02:19
创世战车国服

先给退坑玩家介绍下“推进”(以下简称杠铃):有两种伤害方式,撕咬和扔杠铃。

  • 撕咬:近距离接触能造成周期近战伤害,类似锯子。

  • 扔杠铃:开火扔出一个杠铃造成瞬间碰撞伤害(投掷物像杠铃因此得名),扔杠铃的攻击方式类似紫命运轮那样有惯性,扔杠铃后进入装填cd。

装填期间不能撕咬。撕咬会逐渐消耗弹体耐久,弹体耐久降低会减低扔杠铃伤害,且弹体耐久为0时又需要重新装填了。

“折磨”只能对近战伤害造成加成,而对扔杠铃没加成。但扔出的杠铃却能吃速度的正加成——速度越快伤害越高。


双模式的武器最近出的不少,很多双模式武器是相辅相成的。但我试过很多杠铃配近战套路吃瘪的时候,最后发现,杠铃就是一个两模式矛盾的左右脑互博设计的武器[热]

杠铃的近距离撕咬和扔杠铃,两种模式的“作战方式”是不一样的。由于扔出的杠铃速度越快伤害越高,扔杠铃模式就需要高速度,而近战的撕咬却会逐渐牺牲速度。当靠近敌人时:

  • ——选择接近敌人时先扔杠铃。先扔出一个高额速度满弹体耐久的杠铃,但这之后“装填期间不能撕咬”;

  • ——选择接近敌人时靠近撕咬。会逐渐消耗弹体耐久,弹体耐久降低会减低扔杠铃伤害。也就是咬一套后,最后会打出个“弹体耐久低”+“速度低”的双低伤害杠铃。

靠近撕咬这么闹腾,最后造成伤害好像和先扔杠铃差不多[热]。但又想想靠近撕咬要承受很大的风险,加上现在版本全是灵活快车,气垫大人的超雄加速度让近战难以逾越,感觉还不如直接扔杠铃......

那撕咬承担高风险后真的会有高回报么?这里我贴出双杠铃撕咬的数值:

对比下2个撕裂者(紫装)的数值:

把14电的撕裂换算成20电,得出20电的紫近战武器能对球造成2520伤害。结论就是作为黄装的杠铃撕咬比不过紫装[热]

而另外一个模式实战就很强力。和撕咬相比是一个天一个地的区别。

扔杠铃速度越快伤害越高。放弃撕咬直接享受满弹体耐久+100%加成,配合赛车手推进+40%加成,还有速度越快伤害的加成,三相之力,上限极高,1万战满速就能一发打掉中履带和中履带车内的底盘;即使速度不快也是搭配轮胎气垫的脆皮车的强力杀手,一发1000+的数值令脆皮车胆寒。这里就不配图了,像体验可以现在就去10000对抗或pvp试试[滑稽]


总结:杠铃的双模式设计互相冲突左右脑互搏,而现在杠铃的撕咬高风险低回报,不如直接杠铃。

我很难相信毛子设计的这武器,近战撕咬和不但不能给扔杠铃带来奖励,反而对扔杠铃有惩罚。给杠铃换个被动“撕咬累计伤害加成装填速度”就比现在“杠铃满状态+100%伤害导致只能扔杠铃”好。而且撕咬模式的数值还填的那么低,撕咬变得高风险低回报,那我还不如一直扔杠铃呢!抛弃设计师的双模式幻想,直接让对面的小脆皮体验下杠铃+赛车手的伤害膨胀就完事了[生气][生气][生气]!!!!!