
这是这篇笔记是《Game Writing:Narrative Skills for Videogames》的第六章原作标题为:Game Characters
这一章开篇就戳破了这个行业通病:很多游戏里所谓的 “角色”,其实只是一个图标 —— 一个充当玩家和游戏之间接口的视觉图像。就像《毁灭战士》里屏幕底部的那张脸,它可以是人类、外星人、机器人,不会改变任何玩法,也不会让玩家产生任何情感联结。本章提到《最后生还者》《侠盗猎车手》《最终幻想》这些系列能卖数千万份,靠的从来不是单纯的玩法创新,而是一个个立得住的角色。
这一章最核心的观点:游戏角色必须同时具备目的和个性。不像电影角色只需要个性,也不像游戏图标只需要目的,游戏角色的设计,永远要在这两者之间找平衡。
目的分两种,游戏目的和叙事目的,两者缺一不可。
游戏目的,是角色在玩法里的作用,由游戏类型、风格、关卡需求决定。
格斗游戏的角色,必须具备面对面战斗的技能,解谜游戏的 NPC,要承担给线索、挡路的功能,从这个角度说,角色的游戏目的,和图标没有区别,完全由游戏的技术和设计要求决定。
叙事目的,是角色要做什么才能让情节成立。
角色的叙事目的围绕核心欲望展开:主角想要什么、怎么争取、最终成功还是失败,所有其他角色和情节,都要围绕这个核心欲望定义,它不是由单一线索定义,而是由一组行为特征、和世界里其他角色的关系定义。
如果说目的定义了角色怎么和玩法互动,那个性就定义了角色怎么和玩家互动。个性的作用,是唤起玩家的情感反应,让角色和它所在的世界变得可信。
这一章里《战神》有个有趣的例子,峡谷对面有个男人握着桥的开关,他的游戏目的很简单:阻碍玩家进度,直到玩家拿到闪电技能,再被玩家移除,本质上就是一根 “会说话的绳子”。但制作组给了他 “懦夫” 的个性,用恐惧解释了他不肯放桥的行为,不仅让角色变得难忘,还反过来塑造了奎托斯的性格 —— 让玩家知道,这个主角会为了目标杀死无辜的人。
反过来,如果个性盖过了目的,角色就会和玩法脱节;如果只有目的没有个性,角色就会变成干巴巴的工具人,玩家根本不会在意。
不是给玩家一个空壳,而是给一个行动的理由
主角几乎永远是玩家操控的角色,是玩家看世界的眼睛,但很多编剧做主角设计,只定了 “主角要做什么”,却没解释 “主角为什么要做”。
玩家操控主角冒着生命危险闯僵尸潮、和怪物搏杀,必须有对等的压力和动机。例如《生化危机》系列里,主角的动机要么是生存,要么是寻找家人,生存压力和家庭羁绊,能让玩家相信角色的行为,进而和角色共情。
这一章里分的几类主角,也完全贴合行业里的设计思路:
传统英雄,比如林克、劳拉,核心是主动迎接挑战,适配线性冒险游戏;
不情愿的英雄,比如戈登・弗里曼,是被环境推着走,更能让普通玩家代入;
反英雄,比如汤米・维赛迪、特雷弗、奎托斯,他们的行为不符合传统高尚的标准,却能适配玩家在游戏里的自由行为,这也是为什么反英雄在开放世界游戏里格外受欢迎;
双人组合,比如乔尔和艾莉、奎托斯和阿特柔斯,用互补的特质制造戏剧张力,也能通过搭档的对话,自然地完成引导、补全角色塑造,只是动画制作成本会大幅上升;
群体主角,比如《侠盗猎车手 5》的三主角,能让玩家从多个视角看故事,但也意味着开发成本的指数级增长,不是中小团队能碰的;
别只做 “单纯的坏”,要让玩家恨的是角色,不是玩法
太多项目的反派设计,只有一个标签:邪恶。他们没有动机,没有逻辑,就是单纯给主角使绊子,结果玩家打完只觉得烦,根本不会产生 “必须打败他” 的执念。
一个好的反派,首先要有合理的动机,游戏目的是给玩家设置需要克服的挑战,而反派的个性,要让玩家投入到故事里,想要阻止这个角色本身,而不是单纯完成一个玩法任务。《侠盗猎车手:圣安地列斯》里的坦佩尼警官,《合金装备》里的骷髅脸,都是如此,他们的行为有清晰的逻辑,玩家能明白他们想要什么、为什么这么做,才会对这个角色产生强烈的情绪。
宿敌是反派里最特殊的一类,是主角整个游戏里的追捕目标,也是不断给主角设障的人。宿敌不一定要全程出场,但玩家必须时刻感受到他的存在,感受到他的行为带来的影响,而群体反派,不能只做一群没有面孔的 “克隆体”,哪怕是几句简短的呼喊、差异化的行为模式,也能让这个群体变得鲜活,避免玩家产生 “我为什么又要杀这些僵尸” 的倦怠。
非玩家角色,是游戏世界的血肉,也是最容易敷衍的部分,很多 NPC,只看他的功能:发任务、卖道具、挡路,完全不考虑他的个性和动机,结果整个游戏世界变得死气沉沉,别做工具人,哪怕只出场几秒,也要有自己的样子
就像第四章里说的引导设计,NPC 是引导玩家的核心载体,而他的个性,能完美掩饰他的引导目的,哪怕是一个只出场一次的 NPC,我们也要想清楚:他喜不喜欢自己的工作?他是害怕玩家,还是钦佩玩家?这些东西不需要长篇大论的对话,一句台词、一个行为就能体现。
NPC 还有一个主角无法替代的作用:制造真正的情感冲击。主角死了可以复活,玩家早就知道这一点,所以主角的死亡几乎没有情感冲击力,但 NPC 的死亡是永久的,例如《最终幻想 7》里艾瑞斯的死亡,能成为游戏史上的经典时刻。
这一章读下来,我最大的感受是,游戏行业发展了半个世纪,叙事语言依然在初期,但角色塑造的进步,是所有人有目共睹的。我们从只做图标式的角色,到做有血有肉、有复杂内心的人,从只靠外观吸引玩家,到靠角色的个性、成长、情感联结留住玩家。
游戏和其他叙事媒介最大的不同,是玩家会打乱预设的叙事,会做出编剧意料之外的行为,这也是为什么,反英雄比完美的传统英雄更容易被玩家接受 —— 因为玩家在游戏世界里的行为,本身就不是完美高尚的,反英雄的特质,能和玩家的行为契合。
我是Nowpaper,游戏领域研究学者。