关于博德之门3
cwc0
2026年04月09日 22:23

1.

让我从铁王座任务说起

游戏的一周目 在不看任何攻略的情况下

我来到铁王座时 只触发了救矮人的任务

对任务内容毫不知情的我 事前未做任何准备

总算是勉强将所有的矮人救出

游戏的二周目 同样在几乎不看攻略的情况下

我尽量做出和一周目不同的选择

这次 当我再次来到铁王座时

除了矮人之外 同时也触发了救公爵和奥米伦的任务

这时我查了一下攻略 发现戈塔什保险库的钥匙也在铁王座内

基于我之前的选择 这个铁王座任务变得比一周目更加困难

以至于不做事前准备的话 要想完美的完成所有的任务 几乎变得不可能

我想强调的不是“基于玩家的选择 可以体验更丰富的故事”

我想赞赏的是“玩家可以基于自己的选择 变更游戏的难度”

这类所谓的“提供丰富选项 让玩家左右故事发展”式的游戏

常常在故事的内容本身上做文章 而忽略了游戏的部分

比如 游戏战斗的部分几乎一样 战斗结束后

基于玩家的选择 触发good ending或bad ending 等等

故事部分并不能真正的对游戏部分造成影响

在这个意义上说 博德之门3做的非常出色

玩家的选择 不但会在未来影响某些任务的难度 而且难度变化相当难以预测

比如 一般情况下 当下做出“善良”的选择 会让未来的战斗变得轻松

但有时情况相反 例如影心支线 不杀暗夜之歌的善举会导致哀伤之邸的围攻

哀伤之邸这场战斗的难度在整个游戏内都算是排前列的

2.

我想借博德之门3展开说说我之前写过的一个观点

那就是“评价某游戏为「如同电影一般」 并不该被认为是一种夸奖”

我接触的由西方游戏开发方开发的游戏越多

就越发觉得 他们是从心底觉得“电影高于游戏”

他们其实是想拍电影 但由于种种原因难以实现

于是只能在游戏中实现心中的抱负

他们在游戏画质上花工夫

过场动画追求临场感 一镜到底

时不时加入些社会评论 关怀少数族群等等

但这些要素和游戏的可玩性毫无关系

从可玩性上说 最近的主流西方大作

并没有提供什么新玩法 大多数作品也只是改进了一下系列的前作

这类游戏就我个人的玩后感而言

越到后期越有重复乏味感 且通关后就不想再碰

博德之门3是少有的西方开发方案例

在我通关之后依旧想探索游戏提供的种种可能性

事实上 博德之门3也有不少我上面提到的非游戏性要素

例如游戏中在探讨难民问题 主要角色和配角的设定也相当女权

比如野蛮人和战士这种传统上的男性职业都是女性 不少女性配角也都相当强势

但这些要素都没有喧宾夺主

因为博德之门3提供的游戏性足够丰富

让这些点缀式的要素安分守己的成为点缀

回想一下最原始的游戏体验 例如俄罗斯方块 最早的马里奥 等等

游戏的体验并没有故事 也不是为了讲故事

游戏进化到今天 当然电影式的游戏

作为一种游戏的类型存在也是很合理的事

但我并不想看到游戏的开发方们以此类游戏为目标 花大力气研发

电影并不高于游戏 游戏应该探索只有游戏才能实现的可能性

在这个意义上说

我夸奖博德之门3绝对不像电影

它给出了足够多的游戏的可能性

它给出目标 将过程交给玩家自由发挥

我印象较深的例子是工厂救矮人

基本上游戏给出了三种途径实现目标

1.帮助工厂内矮人反抗

2.用炸弹炸掉工厂

3.潜行在工厂内偷到需要输入的密码

我最终采用的是我自己想出的第四种方案

即用铁手矮人的炸弹炸毁boss 然后救出工厂内的全部矮人

尽管意料之外的是炸弹的威力并不足以干掉boss 最后还是不得不战斗

但游戏给出的3种途径之外 仍有给出让玩家发挥的空间

再比如这个奖杯 制作方的意图估计是希望玩家靠醉拳之类手段实现

但总有像图中这种“作弊”的方法 几乎每个任务都有可“作弊”的要素存在

这是电影无法实现的 只有游戏才能提供的娱乐体验

3.

当然博德之门3也有缺点

例如众所周知的第三章问题

在我看来第三章最大的问题是 它破坏了前两章的节奏

前两章玩家总是在行进一段时间后 遇上各种事件和npc

几乎每次相遇都有埋下后续伏笔的成分

每个事件都有对未来发展的期待 这种期待感比达成任务的成功感更吸引我

而到了第三章 前面的伏笔开始被密集回收

即便遇上新事件和新npc 也都在短期内得到解决

我仿佛听到游戏在对我说“哦 你回收了a伏笔 b伏笔住在a伏笔对面 快去回收吧”

我失去了期待感 并感受到被催促去进行一场又一场boss战

不过话虽如此 一些最让人印象深刻的战斗也的确发生在第三章

比如铁王座 对战拉斐尔 哀伤之邸等等

以冒险旅行为主的前两章结束后 突然开始进行以战斗为主的第三章

在我看来前两章的游戏感受让玩家错误预估了第三章的基调

这导致了玩家对第三章的不满

顺带一提 作为一个喜爱塞尔达传说特别是王国之泪的玩家

我坚持之前的观点 即年度游戏王国之泪输给博德之门3输得并不亏

因为我的王国之泪的游戏体验应该算是个例

王国之泪自身提供的游戏内容在我看来相当少

我大半部分时间是处于与游戏内容无关的自娱自乐的状态

一个对自娱自乐没有兴趣的玩家 应该就无法体会到王国之泪给我的乐趣

但博德之门3自身的游戏内容非常丰富

只要你肯玩下去 任何玩家都能发掘出相当可观的内容

我理想中的游戏体验正是如此

我曾经将王国之泪比作“玩具”

如何运用玩具取决于玩家的想象力

在“游戏”的层面 王国之泪是输得不亏

但将王国之泪归类为“游戏”已是一种不公