
【采访/文:日立 整理/排版:伊万】
近期UCG有幸受邀参加了即将在4月16日发售的《OPUS:心相吾山》的线下见面会,开发商SIGONO的首席制作人Brian和首席 UI/UX 设计师Sam两位老师进行了一些创作理念的分享。大家和制作人们一起交流试玩体会,氛围相当不错。

见面会后,我们也对两位老师进行了专访,聊了聊一些玩家朋友们感兴趣的话题,一起来看看吧~

图注:Brian(左2)、Sam(右1)与UCG记者日立(左1)
Brian
SIGONO首席制作人,兼任导演与编剧,拥有多年游戏开发经验,同时热爱小说创作。他秉持“通过故事创造体验,为自己和他人带来快乐”的愿景,开发了《OPUS:龙脉常歌》《OPUS:地球计划》及《OPUS:灵魂之桥》等叙事系列,致力于用悲伤而温暖的故事打动玩家。
其代表作《OPUS:龙脉常歌》曾包揽 Indieplay 最佳叙事奖与最佳音效奖;另一作品《OPUS:灵魂之桥》亦曾获 Indieplay 最佳叙事奖。此外,其作品还曾多次斩获App Store 全球编辑推荐,并入围 2018 年 Google Play Awards 杰出独立游戏提名。
Sam
SIGONO 的创始成员之一,自《OPUS:地球计划》起便与制作人 Brian 一同进行游戏开发。作为首席 UI/UX 设计师,他不仅主导了系列作品极具沉浸感的美学视觉,更凭借其深厚的双语背景,兼任多国语言翻译的核心工作。
Sam 擅长将极具亚洲文化底蕴的文本“完美转译”为国际化的叙事语言,助力《OPUS:龙脉常歌》荣获 IGF 最佳叙事大奖荣誉提名,并入选星云奖推荐阅读清单。他致力于打破文化壁垒,让东方情感在世界范围内产生共鸣。
Q:之前预告片里有一句让我印象非常深刻的话,叫“无法成为想象中的大人,又该如何活下去?”想问问二位有成为自己想象中的大人吗?做这样的一个故事题材, 对于你们有没有什么特殊的意义?
Brian:我是没有啦,成为想象中的大人还蛮难的(笑),但也因为这样才会特别想要往这个方向创作。人总是会有一些小时候理想的样貌,但其实在实现的过程中,我觉得并没有那么的容易。或者是就算你走到了那个地方, 但是可能也不会觉得这真的就是以前想象中的样子。所以总是带有一点点的缺憾,但你不会想要去否定自己一路过来所做的这一切。你会希望所有的这些东西, 它都是有正面的意义的,我也是如此相信的,所以自然而然就会有这样的主题。这可能是我比较私人的想法。
Sam:我小时候梦想可能比较普通,所以基本上是达成了(笑)。不过因为我从小到大比较常搬家, 所以很多我的过往回忆都是跟不同的时空和环境连接在一起的,所以这部游戏也算是保存了我对于这些不同的过往时空的一些回忆。

Q:每当玩家提及你们的作品时,催泪是绕不开的话题。可以分享一下在进行创作时有通过哪些方面来调动玩家情绪?
A:这个蛮难讲的,方式很多。我个人觉得要调动情绪,有几个要素需要齐全:第一个是你的氛围,第二个是你的文字,再来就是你的视觉。这些事情其实都要一一到位。当它们同时一起到位的那一瞬间,就可以创造出所谓的“情绪锚点”。锚点也就是,好像有东西上来了,准备要哭了。当然我们也会回过头,把情绪锚点给做出来之前,在具体的结构的安排上,在前面先设置一些让大家可以共感的东西。
我觉得真正困难的不是说真的让一个人哭出来,而是让很多不同的人,都有他自己可以共感的地方。所以我们在设计《OPUS:心相吾山》的时候会刻意说,我们要很多不同的角色,不同年龄层的体悟。让他们都可以在一定程度的时候达到共感。接下来才是去铺所谓的情绪锚点。大概是用这样的形式去实现,让大部分人看了都能保有一定程度的感动。


Q:这一作我们的主题是摄影,因此游戏里有非常多美景。这些场景设计的灵感有没有一些现实的来源?
A:主要是取一些东亚的共同元素,也会有一些就地取材的部分,比如我们同事的老家。把这些元素组合起来,到游戏中是比较混搭的风格。玩家有可能会觉得这个电线杆好像见过,或者那个变电箱好像在哪里见过;但基本上还是混合的,不会原封不动把一个东西拿进来。让人觉得有点熟悉,很漂亮,可是好像又不存在,比较像梦里看过的感觉。我们的目标是想营造这样的氛围。

Q:通过拍照来推进剧情、收集线索的玩法,其实会很怕玩家错过场景里的重要信息。正式版里有没有通过一些设计来对玩家进行这方面的引导?
A:有的,其实就算撇开画面,听觉上也会有相关的引导。比如有些地方声音特别明显,或者听到台词远远的传出来,可能暗示那附近有东西。视觉上也有设计,比如有些特别的小颜色,可能暗示这个地方是可以拍摄的点;或者某些地方的构图我们稍微设计过,大概什么样的角度,我们会刻意放一个点,这里是可以被拍照的。这些小地方都有设计。

Q:这次主人公的设计是中年大叔和小女孩携手冒险,这是很经典的主人公搭配。这个组合在《OPUS:心相吾山》里有没有值得特别关注的地方?
A:我觉得我们没有打怪,没有杀僵尸,或者要跟什么东西战斗,这是最大的不同。《OPUS:心相吾山》比较侧重两个人的内心冒险,不是那种纯动作的互动,更多偏向于两个人之间在情感上的交流。这是我们的特色之一。

Q:SIGONO已经成立很多年了,推出了一系列作品。现在回看走过的旅程,相比于最早的时候,工作室有没有发生一些变化?开发游戏的过程中有没有一些遗憾?
A:技术一直在推进,工作室的理念其实没有太大变化,成员也是年龄越来越大,很多人都待的蛮久的。新作做到了很多新的东西,因为现在有更好的美术、更先进的制程、更好的音乐录音、更完整的外包流水线这样子。只能说技术面的东西一直在推进,但理念面的东西其实跟以前差不多,主要还是在《OPUS》系列作品的经营、保持《OPUS》情感的基调,这件事一直还是原本要做的东西。

Q:这一次的作品全程都有中文配音。在配音方面有没有可以分享的,比如如何选取配音演员之类的?
A:有蛮多乐趣可以分享的。比如在选择中年大叔的时候,会花很多时间找一个天生就比较沧桑的声音,带点烟嗓之类的。这些东西会影响角色的诠释,所以花了蛮多时间找出角色的声线,听是否能表达角色的感情。有时候声线甚至比演技还重要,毕竟声线一出,我们就知道你可能是什么样的个性、什么样的角色。这跟做本地化也有影响,因为不同的地方对同一角色的声线有不同的想象。

Q:最后有没有一些想对《OPUS》系列的粉丝朋友们说的话?
A:最主要还是非常非常感谢大家,我爱你们,这是真的。非常感谢大家一直以来的支持,好多年了,感谢你们的支持。现在我们一直还是会收到一些早期粉丝的礼物,这对我们来说是很大的动力。前几天才收到粉丝寄来的包裹,他们做了一些周边。这些东西我们都蛮感谢的。大家也画了很多角色的同人作品,灌注了很多灵魂。我们自己有时候会想到,当初设计角色的时长,好像没有玩家们画这些角色的时间长,很惭愧(笑)。谢谢你们!
《OPUS:心相吾山》将在2026年4月16日正式发售,也请各位玩家朋友们持续关注UCG的后续报道!
