

编辑&作者:Ronron
时至今日,就算偶然瞥见,也会让人想起,过去的好时光。
千禧年前,美日街机/家用主机大战的动荡热潮,并没有全然投射进国内,我们最终以一种“特殊的形式”抓住了这段峥嵘岁月的尾巴:

你或许在街角巷尾的出租屋里玩过一些框体,有一台属于自己的插卡机,从步行街的小贩手里买过几张黄卡,在成百上千款良莠不齐的拷贝里找到了自己的白月光,一玩就是一天……

在这些回忆中,绝对少不了清版动作游戏的影子。

《战斧兄弟会:轮回战纪》带着一股浓郁的“老街机厅”味儿扑面而来,投身Steam平台,它不仅试图唤醒我们关于《战斧》《双截龙》《怒之铁拳》《快打旋风》《恐龙快打》《吞食天地》《龙与地下城》等等,太多太多经典游戏的肌肉记忆,更用现代Roguelike的“轮回”叙事,给这场怀旧之旅注入了新的刺激。
如果你是一名街机老资历,一定知晓90年代由世嘉、卡普空开启的清版动作王朝。

在街机游戏市场,它以绝对王者的地位,将清版动作的风潮一直吹到家用主机和便携掌机上,一直吹进新千年,跟随框体、内存、显像管和冰冷硬体的革新,不断转换着模样……
到现在,只要偶然瞥见就会让人想起过去的好时光。
上手本作,上手《战斧兄弟会:轮回战纪》的第一感觉,一定是“对味了”。

游戏采用了经典的俯视角清版逻辑,没有复杂的搓招表,轻重攻击搭配即可打出爽快连段。这种“易于上手、难于精通”的设计,正是当年街机厅投币率的保障。不同于现在很多独立“小年轻”缺乏“战斗力”的软绵绵的打击感,《战斧兄弟会》在“动作反馈”上做足了功夫,无论是敌人被击飞的物理效果,还是武器挥砍的停顿感,都复刻了黄金时代的硬核质感。

在视觉上,游戏采用像素风结合2.5D层次,这已经成为近年来复古作品的常见选择。
是一种来自过去的文化符号。
我一直不认为“像素”美术是一种功利的选择、廉价的标签,相反,像素美学带来的粗糙质感有种朦胧且充满想象空间的美;它也指向街机时代那种直接、明确、以玩法为核心的设计哲学。

《战斧兄弟会》在互动和视觉的触感上做得足够统一,但也相对克制,它没有盲目地走上经典IP 3D化的老路,仍然保留着过去的部分样貌,因此它一定是一款挑人的作品。
《战斧兄弟会:轮回战纪》讲述了“疯王”因禁忌魔法而堕落,玩家扮演背负罪孽的战士进行救赎的故事,游戏目前提供了多名身世各异的角色,他们的数值、动作模组有着差别侧重。
现有版本的4个角色对应了非常经典的平衡、力量、敏捷、智力(法师)的定位设计,每个角色的“大招”也会有不同的性质。老玩家应该很熟悉这种手感上的差异。

玩家可以选择喜欢的角色进行本地联机
如果说手感是皮囊,那么“轮回”系统就是本作的骨架——
本作成功引入了最炙手可热的肉鸽玩法。
这彻底改变了清版游戏的逻辑——你不仅需要“背板”通关,还要面对动态且未知的挑战。玩家在局内会面对一个随机的地图池,面对不同的怪物。并且能从疯王那儿获得主动、被动技能等成长,相比经典清版动作游戏,有着更丰富的纵向成长体验。

而作为老街机精神的产物,上了PC肯定不再有投币入口,没法续命,游戏的死亡惩罚也是肉鸽式的更加严重,因此游戏需要有一个新的底层设计对玩家的通关或失败进行奖惩——玩家可以将局内的货币带出局外进入养成循环,游戏死关的挫败感得以消解几分。

在现有Playtest和Demo版本中,我并不能体验到游戏的后期内容,但是看视频、截图还有商店页介绍,游戏流程会随着闯关地图的更新,放出很多经典设计,比如骑乘系统。

最有趣的是,游戏中“每一次死亡并不会让游戏变简单,反而会让最终Boss‘疯王’变得更强”。这种反直觉的设计不知道在未来的发售版本中会以怎样的形式体现。
微妙的早期版本
希望这次测试版本,能帮助《战斧兄弟会:轮回战纪》的正式版本能在现有系统框架上成长起来。
《战斧兄弟会》是老东西,也引入了新系统,整体看去,啥都有,啥都像,很令人欣喜。

但真的亲自上手琢磨后,很容易就让人抓耳挠腮,直拍大腿。
我相信不会是我在现代化后,吃不下“糙糠”了。
只说几点比较影响体验的:
游戏的动作系统在一些小点上依旧缺少调教,比如不同角色武器的打击音效上的区分度上,拳头、木杖、刀剑,打在人体、木箱、装甲上,应该有足够的区分。这在30年前的老游戏上都是做得非常好的。

作为引入肉鸽系统的作品,不像老式街机可以一命通关或者“亿币通关”,也不像黄卡玩家可以无限复活——按照我们老资历过往的体验,至少总是可以在一个稳定的游戏状态下,打完一整个流程的。但是《战斧兄弟会》这款游戏,被肉鸽切得有点碎且刻意了:
游戏中大量陷阱、坑道,掉进去不是损血虚幻重回擂台,而是直接死关,没有余地。
欸~游戏内刚好还带有大量超绝击退怪:比如,早期6种小兵敌人中,除了基础敌人和远程敌人,4种都带击退。
欸~游戏内刚好还总有堆怪关卡,没有空气墙,玩家的倒地起身帧数比受身帧数少,被围殴得站不起来另说,被打水漂一路送下深渊,比让我赶路跳跳乐突然失足还要绝望。

在试玩的几个小时过程中,被敌人打死的次数远远小于失足摔死的次数。
当然作为Playtest 、Demo版本,这些都是在未来可以被修改的,说回来真正重要的,还是游戏的系统框架是否过关。

《战斧兄弟会》的怪物性能强,玩家的角色性能也不赖:
近战有高硬轻连段,远程有飞刀强打断;
二段跳可以摸天花板,精力条很厚基本可以连轴转;
大招资源只有CD,且好得还很快……

玩家上手后,运转资源高效清关的乐趣,还是能很好地传递出来的。
但箱子里不会掉落可拾取可互动的物品,人物没有基础的投技……这些“本味”设计最好能改!
目前试玩阶段的《战斧兄弟会:轮回战纪》,才刚刚从起点出发。

它精准地抓住了清版动作游戏的核心:简单、直接、爆发力。它没有为了创新而抛弃根基,反而用“轮回”机制巧妙地解决了老式街机“通关即结束”的内容消耗问题。
虽然目前在试玩阶段还有打磨空间,但依旧能看出它有潜力成为一款可以和朋友众乐乐的动作游戏,成为一款值得反复开局的硬核爽游。

最终决定它能走多远的,目前只有一个问题:制作组能不能找回街机时代的“战斧”,用过去的热情,把他们的作品推回属于它的位置。
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