被全网杀戮尖塔玩家骂飞老冯的安东尼究竟是谁?
火花棱镜Y
2026年04月07日 14:28

那至少扇个巴掌,你多给点糖啊。骷髅妹、鸡包还有楚君——是我这种菜鸡不想玩吗?这他喵的根本玩不了啊。

于我而言,玩家玩游戏还是得重视反馈。你玩得不爽了,那点平衡还有什么用?平衡是为了给玩家带来那种智商碾压的刺激——在规则内,我能胜你一筹,甚至远远胜你一筹的刺激。就比如我玩战士歌的时候。那家伙给我的感觉呢,就是绝对的数值的美。就比如说猎宝,能给我一种“其实我不咋地,但就是能靠智商碾压他们”的美。再比如说鸡包,就是经历艰难险阻,终于胜利的时候,有一种强烈的成就感。

不过说起来,观者没来得及玩,但不过听身边的水友分享确实特别超模,所以能理解二代为什么要把它去掉。

在这里,我有个别样的想法:游戏设计出来是要好玩的。我记得之前看过一个UP主解读某个游戏,说游戏好比跳舞的话,那么敌人就是你的舞伴,就要想方设法让你跳得好、跳得舒服。平衡性就是为了提升你舞伴的能力,既不让它太强抢你风头,又刚刚好略逊你一筹,让你有那种绝对的主导和爽感——这才是游戏平衡性的目的啊。所以于我而言,与其拆东墙补西墙,不如兵来将挡、水来土掩。玩家很强,那怪物就更强,或者更有针对性。每个角色都应该有自己的特色,应当百花齐放,而不是这朵花太鲜艳了,就要把它折下来。你完全可以在关卡里动手脚,专门针对某一套卡组或者某个角色。比如你可以设计这样的机制:当你选择了某个角色之后,关卡就会对他进行一些针对性的怪物部署。随着V1到V10的难度提升,你遇到针对自己角色的怪物的概率就会越来越大。所以啊,角色就不应该删。玩家这边的强度不应该被遏制。你想要百花齐放,就得把其他花朵的强度提上来。你想要做平衡,就在关卡里设计一些更灵活、更有针对性的布局和体系。肉鸽本身就是跟玩家对着干的,除非玩家自己都觉得这个东西太强没意思了,那才是不得不删的地步。可实际上事情远没有到达这种地步——这么多玩家宁愿自己

做模组也要把观者带上来,这就是事实

感觉有点扯远了。简而言之,打个比方

《杀戮尖塔》正是因为拥有着成熟且优越的反馈奖励机制,才能达成“好玩”的第一要点。砍掉玩家最喜欢的东西,只为了那点所谓的平衡性,本身就是违背玩家追求纯粹快乐的倒反天罡。

这里我再回应最后一句:“既要又要”的确对游戏工作者很不友好,但我们是消费者,身为消费者就有权利提出这些要求。你让我玩得不舒服了,你的改动真的让我很不舒服,难道我连说“我不舒服”的能力都没有吗?只允许你们说改就改,还不允许我们说我们真正想要什么了?

我相信大伙肯定有不少人小时候玩过4399,多多少少也接触过无敌版。大家应该也能理解那种玩无敌版、玩着玩着就没意思了的结果。谁不知道会这样?可事情远远没有到达那个地步。结果这些制作者自以为是的改动,真的让人挺失望的——因为它违背了我心目中游戏创作者给人带来快乐的本质,纯粹的倒反天罡。