UP主自购杂志《電撃 Re:Play VOL.6 :アドベンチャーゲームを作ろう!》,全文由gemeni翻译我负责润色。
专栏采访有三位主人公,除了中泽还有龙骑士07和我孫子武丸,他们都谈论了对ADV的看法并分享了其创作理念,干货很多。
可以配合我的视频食用
——影响中泽工的三部作品
从桌面角色扮演游戏(TRPG)中学习创作者的乐趣
—— 实际成为创作者的契机是什么?
中泽 我从小就对《勇者斗恶龙》的创作之路感兴趣。自从读了讲述《勇者斗恶龙》制作幕后故事的书后,虽然没有专门学习编程,但从高中时期就想进入游戏行业了(笑)。关于制作方面,您是通过怎样的经历进入这一行的呢?之后,在朋友的推荐下我开始玩桌面角色扮演游戏(TRPG),从而了解到自己想要创作的东西。这就是我最终决定将游戏制作作为职业的经过。
—— 初期有什么困难或难忘的经历吗?
中泽 进入公司第三年的时候,我们制作了一款名为"infinity"系列的PlayStation游戏。因为我之前没有制作过以故事为主体的游戏,所以对公司外的游戏以及我们公司的第一部作品《Memories Off》都进行了深入研究。另外,当时我主要负责支持主编剧打越钢太郎先生,虽然也写了部分剧本,但怎么也写不完。我和他还一起参加了公司的合宿修行。但也正因如此,能和伙伴们一起嬉闹、互相支持,对于漫长的游戏制作过程来说,是非常重要的力量。
—— 现在市面上有各种类型的游戏,您认为冒险游戏独有的优势在哪里?
中泽 我觉得冒险游戏是一个容易表达自己想法的领域。因为可以在较短的时间内、用较少的人手、以低成本制作出来,所以可以将更多的比重放在故事、情境和主题上。
—— 那么,在制作冒险游戏时,您有什么特别注意的地方吗?
中泽 就是要考虑它作为游戏的必要性。我首先会思考,为什么要用游戏而非小说的形式来表现。
—— 那么,游戏独有的表现形式具体有哪些呢?
中泽 就是互动性,玩家通过自己解开谜题,能够获得对故事更强的代入感。另外,就是通过故事分支,将各种可能性和结局作为演出的一部分多样地融入其中。我认为游戏与小说、电影相比,是一种更加个人化的东西。我觉得可能也受到多线故事的影响,每个人在通关游戏时所获得的感受,大概是因人而异的。
—— 制作一部游戏需要很长的时间,有什么保持动力的方法吗?
中泽 果然还是要热爱自己的作品。这样的话,就不会只想着"一定要坚持到完成",而是会一边思考"怎样才能做得更好"一边进行创作。
为了获得灵感,日常的新体验很重要
—— 您平时是如何构思剧本创意的?
中泽 基本上是冥思苦想,绞尽脑汁。如果还是想不出来,就去散散步、看看电影,暂时放空一下再思考。另外,这可能只有我这样……我会让自己处于半睡半醒的状态。在这种迷迷糊糊的时候,大脑反而能得到很好的放松。不过,如果这样还是什么灵感都没有,我就直接睡了(笑)。我觉得,无论如何,平时的准备工作非常重要。就是要在日常生活中,不断积累那些可能成为创意种子的素材。读小说、看电影、与人交谈、去体验新事物,我认为这些都是必要的。
—— 在《Ever17》和《I/O》等作品中,中泽先生设下的让玩家惊叹的诡计非常精彩。这样的"惊喜"是从哪里产生的呢?
中泽 关键在于把握那些被普遍认为是常识的东西,思考它究竟是根本无法动摇的真理,还是仅仅被大众这样认为,然后尝试将可以颠覆的东西用作诡计。
—— 从灵感浮现到开始写剧本,这个过程中您会注意哪些方面?
中泽 为了让别人读起来顺畅,我会自己反复重读。因为我的文章行文比较生硬,所以至少会反复重读来打磨。
创造有魅力的角色的方法在于"反差"
—— 要创造出有魅力的角色,有什么方法吗?
中泽 我认为有魅力的角色,就是被玩家喜爱,让人感觉"萌"的角色。而我觉得"萌"是诞生于"反差"之中的。比如,一个看起来是普通女孩,却有着特殊爱好,这种与普通的"不同之处"。我觉得加入一两点与普通人不同的特质,就能让角色的魅力更加突出。最近的角色不正是这种"反差"的象征吗?另外,为角色设定一些不会在剧本中直接出现的背景故事也很重要。最终极的状态是角色能自然而然地"自己行动起来"。我认为最理想的是角色能自如地行动,即使因为角色擅自行动而导致剧本发生改变,那也很好。
同人冒险游戏质量提升的原因是什么?
—— 最近,非专业的同人冒险游戏也增多了,中泽先生对此怎么看?
中泽 简而言之,我认为这是件非常好的事。首先,过去很多人因为没有所属的公司而不得不放弃制作游戏,我觉得同人游戏降低了制作游戏的门槛。这对整个行业来说也是一件好事。我自己也制作游戏,同时也从事将他人游戏商品化的制作人工作,所以如果有好的作品,我非常希望能帮忙将其商业化。
—— 中泽先生您自己玩过同人游戏吗?
中泽 经熟人推荐玩过一些。我觉得同人游戏中,那种剧情非常极端的游戏比较少,所以在这方面还有发展的空间!最近也有同人游戏请来专业人士,或者与专业创作者合作的作品,说不定同人和商业作品之间的界限会变得越来越模糊。可能区别仅仅在于是否通过传统的流通渠道进行销售吧。
—— 您认为同人游戏水平提高的背景原因是什么?
中泽 首先是制作游戏的设备——个人电脑变得非常容易入手,其次是互联网的普及使得信息交流变得方便。以前,要么进入游戏专科学校学习,要么作为兼职进入游戏公司,几乎没有其他途径。现在有网站教授制作方法了。另外,在团队制作时,招募成员也因为互联网而变得容易了。
—— 也就是说,同人游戏业界今后会进一步发展吧。
中泽 同人游戏的制约较少,比商业作品更加自由,可以随心所欲地创作。而且,同人创作不受截止日期和日程安排的束缚,可以进行彻底的打磨。在售价和性价比方面也有所不同,我认为专业人士也有很多需要向同人学习的地方。
—— 中泽先生认为冒险游戏今后将如何发展?
中泽 虽然会实现至今未能做到的进化,但享受故事这一根本部分是不会改变的。不过,表现手法和互动形式应该会增加。我自己还是希望坚持"游戏"本身,创作出作为"游戏的故事"。
—— 请对今后想要制作冒险游戏的未来创作者们说几句话。
我认为制作游戏没有"必须这样做"的规则,希望大家不要被固定观念束缚,自由地进行创作。无论是题材、表现手法、系统还是销售方式都可以。不要被世俗潮流所左右,希望大家相信自己觉得"这个很好!"的东西,并朝着那个方向勇往直前。游戏制作是一片"未开拓的领域",只要遵守最低限度的社会规则,之后按自己喜欢的方式去创作就好。别人做过的事情交给别人去做,去探索只有自己才能做到的事情,如果觉得有趣,就努力将它具体化,这是我的一点期望。
