Monolith ×《王国之泪》访谈:任天堂毫无保留地分享了工具和诀窍(2026年)
Posyol
编辑于 2026年08月30日 11:33
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塞尔达传说王国之泪

Monolith Soft 员工访谈 角色美术 / 建模 2026.04.06

■ キャラクターアート / モデリング | [モノリスソフト スタッフインタビュー] ゼルダの伝説シリーズ開発チーム | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/interview_characterart-modeling.html#chapter2

今天,我们请来了参与《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称本作)开发的建模组的各位。

H.O. 担任 Monolith Soft 建模组的负责人。制作了多个 NPC 的模型。

E.S. 负责敌方角色、生物。统管负责生物的 Monolith Soft 建模师。制作了包括首领在内的多个敌人模型。

A.O. 统管负责武器·素材的 Monolith Soft 建模师。在参与构建工作流程、完善工具的同时,制作了武器的模型。

目录

* 塑造「塞尔达」的角色模型

* 与任天堂的合作

* 全员拥有共同视角的现场

* 以创作最前沿为目标

总结:任天堂塞尔达开发组统管项目的设计和开发,作为子公司的Monolith在任天堂的监制下进行项目合作:

①《塞尔达传说:王国之泪》是文中员工们通过社招进入 Monolith Soft 后的「第一个工作项目」。 ②开发初期开始,Monolith以任天堂美术总监泷泽智传达的概念为基础进行设计。 ③从任天堂的设计负责人处频繁地得到针对Monolith创意的反馈。 ④按照任天堂设计负责人确定的设计方针(模型细节、角色性格等),始终进行着细致的沟通,同时推进制作。 ⑤在角色设计阶段,任天堂的设计方案就已经细化到了相当极致的程度。 ⑥为了让余料建造多达 12 万种的组合能够不出差错地成立,任天堂向Monolith分享了工具和诀窍。 ⑦每周有一次全体成员(数百人)参加的会议。在会议上,可以直接从总监藤林秀麿处,获取根据团队状况和开发阶段所制定的方针。

塑造塞尔达的角色模型

问:Monolith Soft 的建模组是从哪个阶段开始参与本作开发的呢?

H.O.从开发初期就参与了。当时准备了可以公开分享想到的创意的地方。参与后不久,我们以任天堂美术总监(泷泽智)传达的概念为基础,各自将如果能做出这样的世界会不会很有趣的创意画成草图并投稿。

E.S.:有些草图,我们实际上还试着做了模型呢。

H.O.开发初期,我们有机会频繁地从任天堂的设计负责人那里得到针对我们创意的反馈,通过这样的交流,加深了对本作所需设计方向的理解。

E.S.:以这个时期的创意为契机,最终落实到产品中的也有几个。例如,敌方角色「霍拉布林」的设计,就是在参与项目大约两周的时候,设计师从「洞窟」这个关键词展开想象力描绘出来的,这就是契机。当时洞窟会带来怎样的玩法还没有确定,所以设计并没有马上被采用,但后来在确定洞窟玩法的过程中,其与玩法的契合度得到了认可,最终被正式采用了。

A.O.:我也负责维护 Monolith Soft 建模组使用的工具,所以在周围人都在画画或建模的时候,我长时间与一种名为 Python 的编程语言作斗争。

与任天堂的合作

问:本作的模型制作是如何进行的呢?

H.O.我们按照任天堂设计负责人确定的设计方针,就应该制作什么样的模型、如何表现角色性格等问题,始终进行着细致的沟通,同时推进制作。

A.O.:在这个过程中,自然而然地也就确定了用来表现角色性格的词语。

H.O.我印象最深的是加侬多夫。我们反复讨论,不仅仅是要让他看起来强大、邪恶,还要呈现出一种妖异的魅力。特别是肌肉的附着方式、脸部的阴影效果,是为了用模型表现出我们追求的氛围,一直到最后都非常讲究的地方。

任天堂开发组设计的加农多夫形象以及幕后设计思路

—— 加农多夫形象真的很酷。

藤林秀麿:谢谢你。我认为我们已经很好地用视觉呈现了他。负责加农多夫的设计师也说,他不仅想要表达出绝对的暴力,而且还想表现出压倒性的邪恶,同时,加农多夫也是一位男女通杀、极具魅力、霸气外露的万人迷。服装和饰品的选择也受到了十足的重视,我们在设定上强调了加侬多夫本人具有极高的审美和高档的品味。他非常注意自己的仪容仪表,他是一位极具王者优雅风范和智慧的角色。因此在设计他的时候,我们考虑到了每一处细节,在脸、身体、手指等所有部分都下了功夫,力求呈现出强壮和性感并存的形象。

青沼英二:加农多夫有种和风的味道。

藤林秀麿:是的,他也有着日本武士的酷劲。请注意他的持刀方式,以及他拔刀和挥刀的动作。

■ 革命の、その先の冒険。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』 開発者インタビュー https://www.ndw.jp/totk-interview-231026/

问:即使在建模阶段,也相当注重细节呢。

A.O.在角色设计阶段,任天堂的设计方案就已经细化到了相当极致的程度,但我们不仅要在工具上忠实地将其还原为 3D 模型,还重视根据游戏中的观感进行调整,比如与背景融合的程度、从林克背后看去时的尺寸感等。此外,通过《塞尔达传说》的制作,我们也更加注重「是否准确地传达了游戏玩法所需的信息」这一观点。

E.S.:例如,我负责的敌人「兵队魔像」,外观看起来像是用瓷砖和石块组合而成,但也有外表相似、作为友方登场的魔像。「兵队魔像」为了让人一看就知道是敌人,采用了以巨大而诡异的眼睛、角和牙齿为特征的设计。其中,眼睛承担着传达敌人视线的作用,角承担着传达打倒后获得的素材的作用,而牙齿,则既要保留存在感,又不会过于突兀而损害想要传达的信息,我在模型上对牙齿的数量、线条的粗细等细节进行了调整。当靠近进入战斗后,嘴巴会张开,强调出敌人的感觉,但在动作激烈的游玩过程中,这种平衡不会被打破的加減,仅凭设计图是无法知晓的,所以我们会反复试玩,确认在各种距离和情境下的观感。

A.O.为了在嵌入游戏后进行这样的细致打磨,我们与任天堂一直保持着沟通直到最后。

任天堂游戏总监藤林秀麿在CEDEC2024中分享《塞尔达传说:王国之泪》「余料建造」的开发幕后

问:A.O.女士您负责的是武器和素材,能详细介绍一下吗?

A.O.:本作中有一种名为「余料建造」的将武器与素材组合的玩法。为了制作适配这种玩法的模型,我从调整 Monolith Soft 一方的制作体制开始着手。

问:武器和素材的组合,有非常庞大的模式吧?

A.O.:是的。为了让多达 12 万种的组合能够不出差错地成立,任天堂向我们分享了工具和诀窍。但由于这是为了新玩法而建立的新机制,所以让所有相关人员共同牢固地确立制作方法至关重要。我们商量工具的使用便捷性、效率化的要点等,将素材附着在武器上的规律、质量线等信息整理成资料,为了能在 Monolith Soft 一方批量生产正确的数据,与任天堂紧密合作并最终实现

任天堂在CEDEC2024中介绍了《塞尔达传说:王国之泪》「余料建造」的开发工具

全员拥有共同视角的现场

问:参与开发后,有什么让您感到惊讶或有所发现的地方吗?

H.O.每周有一次全体成员参加的会议,在会议上可以直接从总监(藤林秀麿)那里听到根据团队状况和开发阶段所制定的方针,所以我感觉大家能够在同一视角下工作。

E.S.:随着开发的推进,会有几百人参加视频会议,我感受到了规模的庞大。

A.O.:这是我第一次参与直到调试阶段的工作,但由于在这个会议上,方针得到了面向全员的仔细说明,我能够充分理解其意义并进行调试。

E.S.:我没想到能如此深入地参与实装和调试。不仅仅是制作模型就结束,而是负责任地一直参与到最终版本送厂,由此我们有机会与开发人员自不必说,还包括测试人员在内,跨越公司界限、与各种职位的人合作。能够接触到各自不同角色的视角和思考方式,我切实感受到作为游戏开发者的见识得到了拓展。

A.O.:我们工作的终点不是完成模型,而是将有趣的游戏呈现给顾客。通过《塞尔达传说》的开发,我再次深刻体会到,不仅要作为建模师,更要与其他职位的所有人一起,始终朝着终点目标进行沟通,这才是真正重要的。

创作最前沿为目标

问:作为建模组,今后有什么样的目标呢?

H.O.:建模技术和工具发展很快,所以我想紧跟技术潮流,积极地拓展表现范围。而且随着制作的规模越来越大,我也考虑增加人数。希望将来能成为一个能够应对任何需求的团队。

问:您提到想增加人数,听说 E.S. 女士和 A.O. 女士都是通过已有工作经验招聘(社会招聘)入社,本作是你们在 Monolith Soft 的第一个工作项目?

E.S.:是的。起初我以为作为建模师,工作范围会比较有限,但实际上,从提出创意到调试,我有机会深入参与开发的所有环节。我认为这是一个不仅能作为建模师,也能作为游戏开发者不断成长的环境。

A.O.:这里也有鼓励个人成长意愿的文化。我在开头提到自己负责 Monolith 内部使用的工具,其实,在那里使用的编程语言是我进入 Monolith Soft 后掌握的技能。公司让我有时间学习,技术美术师也给了我亲切的帮助。

H.O.:像这两位一样,有自己想做的事情并能主动行动的人,我认为工作的范围会不断拓宽。通过本作的开发,汇聚了拥有各种经历和技能的人,相互刺激的氛围更加浓厚了。我觉得无论是对今后想要进入游戏行业的人,还是想要尽情施展自己磨练出的技艺的人来说,这里都是一个能够感受到游戏开发乐趣的现场。

问:今天非常感谢各位!