
目前肝白金中,只是感觉无限机兵二周目玩得有点乏味了……
说个最关键的问题。
它的保存机制多少有点妨碍到推图体验:
只保存角色、物品和任务点状态,但不保存你现在的坐标。
以至于如果有事,
要么只能挂机;
要么只能逼自己找到通往上个篝火的捷径;
或者找到下个篝火。
如果你直接退游戏,
那么上线就会发现呆呆兽又从原篝火处起身。
哦豁——
又得重新跑图了。
另外我要讲个暴论——
如果单张区域场景辨识度统一甚至到单一,那就别搞太多迂回连通;如果真要搞大小迂回连通,那单块地图也别做得太大;就算地图真做得大,那最好也别搞非即时的保存机制。
很不巧,无限机兵四个点全沾了。
更不巧的是,我并不觉得即便缝合甚至可以说抄了不少魂本家要素的无限机兵,它的体验也不是一帮人口中的宫崎英高私生子——它顶多是具有一定魂味、魂要素的普通游戏——一个依旧执着于大小迂回,大搞特搞地图连通的类魂游戏。
我说,有没有那么一种可能——
魂本家它的单块区域并没有那么频繁的大小迂回+捷径连通篝火?
即便是最让人印象深刻的魂1,它的连通性更多也是在整体区域上的,是表现在串连不同区域地图组成一个有机整体。
尽管无限机兵制作组也有意在中后期做了两三处跨地图连接,甚至还有连通临时营地这一本作传火场定位的设计,但可惜有缝,雪莉房间那附近挺生硬的——一个传送裂隙(笑)。
而所谓更具魂本家风味的毒池、跳跳乐,我只能说无限机兵依旧具备大多数类魂失了智的[加剧、做严]特性。
毒条下降速度过于迟缓,与增长速度形成明显对比——如果硬趟过毒池,即便叠两三百毒抗,也依旧没法做到中间不磕解毒剂不坐火转遍周边探索点。而更加幽默的是单程可携带解毒剂最大数量是5,而原浆团和它的上位道具回血时长甚至还不到毒条叠满后开始下降的1/3。于是面对有限的解毒道具,我往往是底下转一圈,把能探索的地方舔完,血差不多掉一半,我才上岸磕个解毒剂然后吃个药回血。
地下深井跳跳乐这块,单程需要通过的落脚处过多倒其次,关键落脚处做那么狭窄,难道还是魂本家教你的吗?最蛋疼的是搭配抄魂本家的下落一定高度然后自动翻滚的设计,在快到终点附近的下落点处,特别容易因为自动翻滚而失足死亡——不是,你几把我都快下去了,结果这地方还能摔死?然后又是一次重新跳跳乐。
你问我的评价?
我只能说制作组一定会以为玩家会夸他们好有魂味,设计好棒棒哦——
但说实话,我只觉得他们有点......猪逼。
不得不说,本作有不少明眼抄,哦不,致敬其他游戏特别是魂本家的地方,甚至同步率这块因为有卧龙气势条珠玉在前以至于我没多少新鲜感。
只能说相较于其他有自己明显风格和特色的类魂游戏,本作所谓“宫崎英高倒膜/私生子”、“类魂天花板”的评价实属过誉,而更甚者所谓有钱即神作的论调依我愚见也实在难以成立。
最后说一下,虽然看着批评居多(事实上,怪物复用、后期地图填充注水之类的地方我要留到白金之后讲,如果那会我还有精力和耐心的话),但我一周目确实玩得挺开心,毕竟我是一个推图玩家。
无限机兵推图体验做得挺好,这对于一个类魂游戏来说,就已经足够了。






