
视频有4个段落,开篇的议题:什么是游戏策划。

鸡哥从「就业前景、兴趣爱好、自我表达」三个唯独阐述了他对「游戏策划」的定义。
就业前景:考虑产品如何长线运营,而不是如何生存下去。
米哈游内部对产品有着极高的要求,质量不过关的游戏不会上线。
也即是,上线的产品质量都是具备市场竞争力的,你作为策划不必考虑「生存」问题,你只需要考虑如何更好的、长久的运营下去。
这里不妨举两个例子,一个是早些年被蔡浩宇「毙掉」的《Project SH》。2022年11月,米哈游通过内部公告确认项目中止。

当时的内部信也很干脆:「做项目历来成少败多……既然这条路走不下去,就果断点,把它埋了」。
另一个就是已经上线快2年的《绝区零》,这款游戏从一测开始就备受关注,各方面的质量也取得了玩家们的认可(尤其是美术和动作设计)。
但为了让这款游戏能够更好的长线运营下去,3Z项目组广泛听取了玩家们的诉求,从1.2版本就开始对游戏进行了全方位的「改革」。

与此同时,游戏内福利也是层层加码,限定角色、限定皮肤、活动月卡,什么都能送;版本签到、活动打卡、邮件赠送,菲林什么的想送就送。
大方到让玩家都不得不发出「你是真不在意流水」的感叹。
上述两款游戏,就是鸡哥所说的「考虑产品如何长线运营,而不是如何生存下去」的真实写照。
米哈游,他真就是这么做的。
兴趣爱好:对游戏「生产」有热情,有「作品」意识。
这一点无需多言,相信每一个米游玩家都能够在游戏中感受到。
那些精美的地图场景、精彩的剧情故事、动人的游戏歌曲,无一不透露着米游创作者们对游戏生产的热情。

最爱的歌曲《一颗方糖悬滞的时间》
自我表达:通过游戏表达自己的情感,同时也要让玩家喜欢自己的作品。
这一点刘伟和蔡浩宇曾有过具体的表述,创作者要热衷于表达,但也要懂得节制。
以上三点,便是米哈游对「游戏策划」岗位做出的定义。好好好,这三点定义给人的感觉就很「偏平」而又充满「人性化」。
我个人对这三点的统括理解:热爱创作,以玩家的感受为出发点。
第二议题:如何学习成为游戏策划

在这个议题中,鸡哥着重提了米哈游的《mini project》企划,也即是让新入职的员工分成小组,用六周的时间去制作一款游戏。
在米哈游看来,想做出一款优秀游戏,需要的知识、技能是没有上限的,甚至都没有一个特定的范围。
一言以概之:怎样能把游戏做的更好,就去学什么。

优秀的策划不是天生的,而是通过学习成长起来的,大家一起学习就完事儿!
第三议题:为什么选择米哈游

鸡哥又是说了一个看似「与题无关」的事情——鼓励策划多玩游戏,玩的越多越好。
这不禁让我想起了《绝区零》ZTALK | 三Z音乐制作幕后 Vol. 2中的一个画面:即便是在录制节目的过程中,老杨和雷声都在忙着玩游戏!

好好好,他们真的爱玩啊。
当然,这也侧面反映出3Z制作组真的很忙很忙,忙到在录制节目的过程中都得玩两把。
简单来说,就是做游戏不能「闭门造车」。
搞创作的应该对这一点深有体会,容易「自视甚高」,失去观摩、学习他人优秀作品的心态。

关于《原神》鸡哥说了句十分带劲儿的话:作为《原神》而言,这个市面上已经不会有任何一个作品,在这个话题(元素反应)上能够作为参考了。
这话有力气,我爱听!
最后一个议题是学生和鸡哥的现场问答环节,其中一个问题是:米哈游的角色设计过程是怎么样的?

看来这位学子对米哈游的了解不多啊,毕竟米哈游已经在多个不同的场合阐述过他们的「共同创作」理念。

虽然是「老生常谈」的问题,但鸡哥依旧作出了一个更加具体的解答——开一场各环节创作者代表参加议会。
美术、音乐、编剧、策划等部门均派出代表参与,集思广益,统合多方需求和创意。这样创作出来的角色不仅能够最大程度地挥洒各方创意,也能与游戏背景、人物关系完美契合。
就用云堇的一句台词来说,就是:戮力同心!
米哈游热爱创作,作为玩家我们也热爱他们创作的游戏,这何尝不是一种「双向奔赴」哒!
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