理解第一世代(RBY)游戏机制
潇然拂晓
2026年04月03日 17:22

Understanding RBY mechanics

-理解第一世代(RBY)游戏机制

作者:p2

原文链接:https://www.smogon.com/articles/understanding-rby-mechanics

引言

众所周知,第一世代(RBY)的游戏机制与后续世代截然不同,这些机制完全定义了至今仍为玩家们所喜爱的第一世代的对战环境。尽管宝可梦游戏已有20年历史,但仍有尚未被发现的机制,对对战环境最具颠覆性的机制之一——附加效果无法影响与其同属性的宝可梦——直到去年才被发现。这彻底改变了对战环境,并严重影响了某些宝可梦的实用性,尤其是岩石属性宝可梦。

在第一世代中,不存在妖精、钢和恶属性,因此像咬住这样的招式是一般属性,而小磁怪一家是纯电属性。第一世代也没有携带道具、特性和队伍预览。招式是物理还是特殊取决于其属性,所有一般、地面、岩石、格斗、毒、幽灵、虫和飞行属性招式都是物理招式,而所有其他属性的招式都是特殊招式。

第一世代还使用DVs(决定值)而非IVs(个体值),并且DVs上限是15而不是31,但在所有宝可梦50级时,1点DV会为你的宝可梦额外增加一点能力值。这意味着在100级时,你的宝可梦每点DV会获得2点能力值。由于不存在性格,与现在的宝可梦相比,宝可梦的最高能力值大幅降低。一个例子是宝石海星,它在第一世代100级时速度可达328,但在GSC之后的世代中,其速度可达361。第一世代没有努力力 (EVs),而是经验值 (Stat Exp),范围从0到65535。当你击败一只宝可梦时,你会根据其种族值获得相应的经验值。例如,击败梦幻会为每项能力提供100点经验值。更多信息请参阅https://www.smogon.com/ingame/guides/rby_gsc_stats。

在下文中,我将介绍一些最重要的机制,以及它们如何造就了第一世代的独特性。

击中要害(Critical hits)

在第一世代,击中要害的运作方式与现在大不相同。击中要害的概率基于使用者的速度种族值,而不是固定的6.25%。击中要害率的公式为:击中要害率 = 速度种族值 * 100 / 512。这意味着速度种族值为100的宝可梦将有19.5%的击中要害率,而游戏中速度最快的宝可梦顽皮雷弹,其击中要害率高达27.3%,而最慢的宝可梦(派拉斯特、呆壳兽、卡比兽和大舌头)则只有可怜的5.86%击中要害率。击中要害的伤害还基于宝可梦的等级,计算伤害时等级会翻倍。在100级时,击中要害的平均伤害约为1.95倍,而在5级时仅为1.5倍。在第一世代之后的世代中,击中要害通常造成2倍伤害,但从第六世代 XY开始,所有击中要害造成1.5倍伤害(除非宝可梦拥有狙击手特性)。高击中要害率的招式,如劈开、飞叶快刀、蟹钳锤和空手劈,使用不同的公式:击中要害率 = 速度种族值 * 100 / 64。这意味着即使是派拉斯特,在使用劈开时也有50%的几率击中要害,尽管它是游戏中最慢的宝可梦之一。

击中要害也会无视自身的能力提升,这意味着即使是拥有+6特攻的呆壳兽,其击中要害造成的伤害也与未提升时相同。这同样适用于对手宝可梦的防御或特防下降的情况。

冰冻(Freeze)

在第一世代中,当一只宝可梦被冰冻时,它将永远无法自行解冻,除非对手对被冰冻的宝可梦使用火属性招式或使用黑雾。这也是第一世代存在冰冻条款以及冰冻光束和暴风雪使用率极高的主要原因。

特殊能力(Special Stat)

与后来的世代宝可梦拥有特攻和特防能力值不同,第一世代只有一个特殊能力值,这意味着像精神强念和瞬间失忆这样的招式会分别降低和提升整个特殊能力。

束缚类招式(Trapping Moves)

当被紧束、火焰旋涡、绑紧或贝壳夹击击中后,你的宝可梦将在2-5回合内无法行动,这意味着速度更快的束缚使用者可以让速度较慢的宝可梦被永久束缚,前提是招式没有miss。当一只宝可梦被替换下场时,束缚的持续时间会重置,并且会额外消耗1点PP。如果对手换上宝可梦时束缚类招式的PP为0,那么该招式的PP计数器会溢出变为63。

1/256几率

游戏中除了高速星星外所有命中率100%的招式,都有1/256的几率miss。这同样适用于击中要害,例如像猫老大这样使用高击中要害率招式的高速宝可梦,有1/512的几率不会打出击中要害。

睡眠(Sleep)

当一只宝可梦被催眠粉或催眠术催眠时,它们可以睡眠0到6回合,这意味着它们有可能在被催眠的当回合就醒来。在第一世代,从睡眠中醒来会消耗一回合,这意味着速度更快的催眠施放者可以让速度较慢的宝可梦永久处于睡眠状态,除非催眠粉或催眠术miss。例如,椰蛋树对阵呆壳兽就是这种情况。

剧毒 + 寄生种子

当宝可梦被替换下场后,剧毒会变回普通的中毒状态。中毒和寄生种子每回合仅对对手造成 1/16的伤害,而非1/8。寄生种子在与剧毒共同作用时造成的伤害会增加。例如,剧毒在第一回合造成1/16伤害,而寄生种子造成2/16伤害,然后会随回合数叠加伤害,到第五回合时,剧毒和寄生种子一起的伤害足以一击必杀对手。

麻痹(Paralysis)

麻痹会使速度降低为原来速度的1/4,并有25%的几率让宝可梦无法行动,这一点在所有宝可梦系列中保持不变。然而,在第一世代中,如果宝可梦在麻痹状态下使用高速移动,可以避免麻痹带来的速度降低。

当一只宝可梦被麻痹时,你可以通过改变己方宝可梦的能力值来进一步降低对手的速度,最低使其速度能力值降至1。这意味着你可以用呆壳兽对对手的宝可梦使用电磁波,将其速度降至1/4,然后在下一回合使用瞬间失忆。你使用瞬间失忆的次数越多,对手的速度就会下降得越多,直到降至1。这同样适用于烧伤。

能力值上限(Stat cap)

在第一世代,无论如何,宝可梦能达到的最高能力值是999。这意味着超梦只需要两次瞬间失忆强化就能达到最高的特殊能力值。

属性相性变化

冰属性招式对火属性宝可梦造成普通伤害,而非效果不佳。这意味着火焰鸟会受被冰光束和暴风雪克制。毒属性招式对虫属性宝可梦效果绝佳,同时虫属性招式对毒属性宝可梦效果绝佳。超能力属性宝可梦免疫所有幽灵属性招式,但黑夜魔影除外。

恢复招式失败

当一只宝可梦的HP比其最大HP 低255或511点时,任何恢复招式如睡觉、生蛋或自我再生都会失败。这意味着一个HP为138的呆壳兽使用睡觉会失败,因为393 - 255 = 138。

招式的追加效果(Secondary effects)

带有追加效果的招式无法影响与自身同属性的宝可梦,这意味着一般属性宝可梦不会被泰山压顶麻痹,电属性宝可梦不会被十万伏特麻痹,冰属性宝可梦不会被冰冻光束和暴风雪冰冻,火属性宝可梦不会被大字爆炎烧伤。这一机制是最近才被发现的,其中泰山压顶的改变对对战环境产生了很大的影响,它使得岩石属性宝可梦的实用性下降。

主要招式变化

双倍奉还:如果对手最后使用的招式基础威力为0或不是攻击招式,或者对手最后使用的招式不是一般或格斗属性的(双倍奉还本身除外),或者双倍奉还先出手,那么双倍奉还就会失败。

有可能对前一个双倍奉还进行双倍奉还,前提是对手下一回合没有消耗PP,这同样适用于大爆炸。使用双倍奉还的宝可梦不一定是承受对手伤害的那只宝可梦,双倍奉还仍然照常造成2倍伤害。

挖洞和飞空:当一只宝可梦在遁地或飞空的回合被麻痹不能动,它将免疫所有攻击,高速星星、忍耐和变身除外。该宝可梦在无敌状态下仍然可以使用其他招式,这就是为什么挖洞和飞空招式在第一世代中被禁止。

破坏光线:如果破坏光线击败了对手的宝可梦、击破了替身或miss,则不需要进行充能。这使得破坏光线在一局第一世代的对战后期成为极易连续使用的招式,也是像肯泰罗这样的进攻手能如此具有威胁的原因。在充能回合,如果对手使用催眠招式,则该催眠招式不会miss,并且会覆盖任何其他异常状态。

替身:在第一世代,替身唯一能阻挡的异常状态是中毒,这意味着像电磁波和睡眠粉这样的招式能够穿透替身造成效果。如果使用者在攻击替身时使用大爆炸或自爆,使用者也不会陷入濒死。

睡觉:当一只宝可梦处于烧伤或麻痹等异常状态时使用睡觉,它们在替换下场之前不会恢复降低的能力值。这意味着一个麻痹的呆壳兽在替换下场前,其速度将保持在39。

反射壁和光墙:反射壁和光墙会永久性地减少来自对手队伍攻击的伤害,直到使用者替换下场,但这只影响己方一只宝可梦,不像后来的世代会影响整个队伍。击中要害也能无视反射壁和光墙,它们也可以通过使用黑雾来移除。

次要招式变化

暴风雪:暴风雪在第一世代有90%的命中率,而非70%。

大爆炸和自爆:大爆炸的基础威力从250降低至170,而自爆的基础威力从200降低至130。这两个攻击都会使对手的防御减半,这一机制一直持续到第五世代 BW。

模仿:模仿在使用时会随机复制对手宝可梦的一个招式,不像后来的世代会复制最后使用的招式。

定身法:定身法与模仿类似,它是禁用对手宝可梦的一个随机招式,而不是最后使用的那个。

大字爆炎:大字爆炎有30%的几率造成烧伤,而非10%。烧伤每回合造成的伤害也从1/8 HP降低至1/16 HP。

打雷:打雷只有10%的几率造成麻痹,而非后续世代的30%。

地球上投和黑夜魔影:尽管地球上投和黑夜魔影分别是格斗和幽灵属性招式,但它们能够击中免疫这些属性的宝可梦,这意味着地球上投可以伤害幽灵属性宝可梦,而黑夜魔影可以伤害一般和超能力属性宝可梦。

愤怒:使用愤怒后,宝可梦将停止服从训练家的指令,并不会停止使用愤怒直到它陷入濒死。当愤怒因闪避率/命中率修正而miss时,其命中率会受到奇怪的影响,https://www.smogon.com/forums/threads/gen-1-and-tradebacks-dev-post-bugs-here.3524844/page-9#post-6416886这篇帖子对此有最佳解释。

聚气:聚气不会增加击中要害率,反而会将其降至1/4。这个问题在《宝可梦竞技场》中得到了修复,但卡带游戏没有。

吹飞和吼叫:这些招式在训练家对战中完全没有用处,这使它们成为游戏中最糟糕、最无用的招式。

连续招式:在连续攻击招式中,第一击决定了后续攻击是否会击中要害。如果二连踢或双针的第一击是击中要害,那么下一击也必定是击中要害。