
宫本茂表示,《超级马力欧》动画宇宙正在不断拓展,但近期别指望会有《任天堂明星大乱斗》主题电影。

宫本茂与克里斯·梅勒丹德利在日本京都任天堂博物馆合影 Photo: Sami Drasin for Universal Pictures, Nintendo and Illumination.
By Michael McWhertor Published Mar 31, 2026, 3:01 PM EDT
■ The Super Mario animated universe is growing, just don’t expect a Smash Bros movie any time soon, Shigeru Miyamoto says https://www.polygon.com/super-mario-galaxy-movie-smash-bros-shigeru-miyamoto-interview/
任天堂与照明娱乐联手打造的全新动画冒险电影《超级马力欧银河》,是该系列的一次巨大突破。作为2023年《超级马力欧兄弟大电影》的续作,马力欧、碧姬公主和路易吉的冒险将远不止于蘑菇王国,旅途之中还会与一众令人意外的任天堂角色相遇。
其中部分角色客串在意料之中:《超级马力欧银河》将迎来经典马力欧反派,比如沃特(《超级马力欧兄弟2》中一个几乎被遗忘的反派)与R.O.B.(初代NES主机捆绑发售的机器人玩具)。另一些客串则更出人意料,例如《星际火狐》系列的火狐·麦克劳德登场,这是任天堂一次重量级跨界,以往这类联动通常只出现在《任天堂明星大乱斗》中。
眼尖的观众还能在《超级马力欧银河》里发现来自任天堂其它作品的角色。但别把这当成任天堂与照明娱乐正在打造类似《复仇者联盟》式宏大组队电影的证据。

在近期与任天堂资深设计师、马力欧之父宫本茂,以及照明娱乐CEO克里斯·梅勒丹德利的对话中,两位高管向Polygon表示,他们始终专注于当下的项目。换句话说,他们(目前)并未刻意构建自己的电影宇宙。
「我认为不会出现所有任天堂角色齐聚一部电影的情况。」宫本茂向Polygon说道。
「我们的创作流程其实和那种模式完全不同,」梅勒丹德利补充道,「我们更多是围绕电影里某个场景讨论怎样才好玩。所以这些点子都是这么来的:‘欸,让皮克敏出现在这里会不会很有趣?’」
「如果我们都觉得这个想法不错,就会交由宫本先生自行判断,看他是否觉得合适。」
在本次与宫本茂、梅勒丹德利的问答中,我们聊到了两家公司对马力欧续集与衍生作品的构思、沃特重回马力欧反派阵容,以及两位高管希望观众从《超级马力欧银河》中收获什么。

Polygon:当你们明确要制作马力欧电影续作时,是如何确定后续方向的?你们对马力欧世界观的规划,和《神偷奶爸》《小黄人》系列的续集与衍生作品思路相似吗?
梅勒丹德利:我们一开始聊起这个想法,就开启了合作探讨,讨论各种可能性。有人可能会觉得我们会做《超级马力欧世界》或《奥德赛》,这些方向我们都聊过。但当谈到《超级马力欧银河》时,它的特质立刻让我们感到兴奋——不仅有电影化的潜力,还有更具戏剧张力的部分,比如罗莎塔这个角色自带的戏剧感,以及银河系列配乐所传递的氛围。我们认为这种感觉足以支撑一个全新的故事。
宫本茂:首部电影上映后,我和克里斯先生交流时,从没有把它定义为「续集」,而是定位为「下一部电影」。这一点给我留下了很深的印象。在讨论中,照明娱乐方面提出了「银河」的想法。我仔细思考后觉得可行,因为首部电影的故事主要围绕蘑菇王国的冒险,而下一步自然是拓展世界观、走向银河,正如克里斯先生所说,潜力十足。
制作首部电影时,我们就达成共识,不会照搬游戏内容,那样会很无趣。但实际创作中又发现,很多部分和游戏本身十分契合。同样,制作这部续作时,我们也不想把它单纯当作续集来做。可创作过程里又会出现基于首部电影的元素,某些时刻又具备续集的特质,最终所有内容自然地融合在了一起。

Polygon:电影中加入了皮克敏、R.O.B.等角色,不少人因此联想到类似《任天堂明星大乱斗》的「任天堂电影宇宙」。你们希望马力欧的世界拓展到什么程度,引入更多其他角色?
宫本茂:首先我想说,和《任天堂明星大乱斗》不同,我不认为会出现所有任天堂角色齐聚一堂的场面。众所周知,我的原则是皮克敏可以出现在任何任天堂系列作品中。
在制作这部电影的过程中,我再次意识到马力欧系列角色的丰富与多元。照明娱乐团队不断提出想法:「这个角色怎么样?那个呢?」我总会回应:「对啊,我们还有这个角色。」这也让我再次确认了马力欧世界角色的多样性。我们本身就有足够多的角色来撑起一部电影,只是想再增添一些趣味,加入一些隐藏彩蛋。片中还有一个关键的神秘角色戏份很重。
Polygon:所以未来或许还会以类似方式引入更多角色。
梅勒丹德利:「宇宙」这个词在我看来,意味着一群聪明人围着墙上的图表,规划未来十年所有角色在电影中的穿插联动。但我们的流程完全不是这样。我们更多是围绕电影里某个场景讨论怎样才好玩。比如「让皮克敏出现在这里会不会很有趣?」如果大家都觉得不错,就交由宫本先生判断是否合适,这些想法更多是随性而来,而非战略规划。

Polygon:想问问沃特是如何加入这部电影的。作为沃特的粉丝,能在片中看到他我非常激动。另外也想问:为什么沃特在马力欧游戏中登场如此稀少?他为何不像库巴那样受青睐?
宫本茂:在超级马力欧的世界里,有「大陆」系列,也有沃特登场的《超级马力欧兄弟2》。这些角色是《超级马力欧兄弟2》独有的,而我本人很喜欢他们。还有凯瑟琳,有点像耀西却又不是耀西,我也很喜欢这些角色。当照明娱乐提出要使用这些角色时,我立刻表示:「太好了,很乐意看到他们出现在其它载体上。」这是个很棒的想法。
梅勒丹德利:我记得是编剧马特·福格尔最先提出在电影中使用沃特的创意。而制作这些电影最棒的一点是,我们的团队里全是任天堂粉丝,大家都会从自己喜爱的角色出发构思点子。
电影创作本就是各种灵感不断涌现,再一起讨论:这些角色合适吗?要如何融入?宫本先生是否认可?最终我们对沃特在片中的呈现效果非常满意。

Polygon:宫本先生,如今很多人会先通过电影接触马力欧,再去玩游戏。这是否影响了你在任天堂开发游戏的思路,对你的工作有何影响?
宫本茂:马力欧这个角色,始终伴随着数字媒体的发展而进化。在构思马力欧与开发马力欧游戏时,我意识到仅靠任天堂主机,能触达的用户终究有限。而如今数字流媒体等技术的普及,让马力欧有了更广阔的传播渠道,也能跟随数字媒体一同进化。
过去大家只能通过任天堂主机接触任天堂,我们希望打破这一局限,让人们能通过更多媒介认识任天堂角色。我希望大家不再只好奇「任天堂接下来会做出什么游戏」,而是期待「任天堂还会拓展出怎样的世界」。
这就是我目前的思路与理念。

Polygon:任天堂与照明娱乐的理念高度契合,都希望为人们带来快乐。除了娱乐本身,你们希望观众从马力欧电影中收获什么,比如某种主旨或感受?
梅勒丹德利:我非常喜欢任天堂,也喜欢我们打造的这些电影,其中一个重要原因就是惊喜感。你来看的是熟悉又喜爱的角色故事,但我最喜欢的部分,是那些出人意料、让人会心一笑的惊喜。它可以有很多形式:比如发掘反派库巴的情感一面,首部电影里库巴对碧姬的爱慕所展现出的脆弱感便是如此。而在《银河》中,一段父子情居然由反派而非主角来演绎,这同样出乎意料。无论是视觉、喜剧效果、新角色,还是画面里的隐藏细节,核心都是这份惊喜。
宫本茂:正如克里斯先生所说,库巴这类角色的情感层次,很难通过游戏载体完整传递,而电影能让观众真切感受到,这正是照明娱乐的魔力。
另外,我也希望大家能全家一起走进影院。我常说:「请全家人一起为马力欧加油。」孩子和父母一同观影,这段经历会成为他们和家人、朋友的谈资。我很乐意看到这份快乐在家庭中传递。
