论:我们为什么喜欢看斗蛐蛐——如何让它更好看?
懒癌晚期的不白
2026年03月27日 20:50
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斗电子蛐蛐,做赛博王爷,近几年来,生物vs生物这类“EVE”活动逐渐受到欢迎,这让我们不禁好奇——为什么喜欢看斗蛐蛐?尽管要让自己来答的话可能没什么特别的原因,但若是从原理上讲,要说的地方就比较多了

人做事总得要个动力,而这个动力的重要来源就是反馈。从某种意义上讲,人所做的每一件事都受反馈影响,或者通俗点,就是结果

举个例子,你去吃道菜,你想要的反馈是“好吃”,如果真的好吃,那么你如愿以偿地得到了反馈,这就会刺激你继续去吃,这便是正反馈

反之,假如不好吃,你没得到想要的反馈,那么你大概率不会再去吃道菜,这便是负反馈

当然,负反馈也是不可缺少的,它可以刺激你更容易获得正反馈,同时进行调和,就像天天吃一道菜总会腻,吃了石会觉得以往那些不好吃的菜也好吃了起来。

同样的道理,看斗蛐蛐也是如此,暴力作为刻在我们骨子里的欲望,自然是很容易让我们愉悦。那么问题来了,MC的斗蛐蛐给了我们什么反馈?我将其分为了两部分:攻击,和受击

其中,一个攻击往往又由动作、音效、模型、数值,四项缺一不可,一个没做好,就可能造成整体的不协调。

受击则由音效和效果组成,这么一说可能不直观,我们拿浮云傀儡举例,一个砸地技能,首先要有发动的主体,也就是模型,然后发动过程中,双臂向下砸去,这便是动作,音效则没有。这便是攻击部分

很显然,一个攻击再怎么华丽,打不中,或者没效果,就只是徒有其表。这时受击的作用就体现出来了,攻击命中后,造成伤害和击飞,生成粒子效果,屏幕震动,模型变红,产生音效,血量下降,血河喷出。可以看出来,要把攻击效果体现出来,要做的工作不比攻击少多少。

两者相得益彰,协调好后,能将效果最大化。但现在的问题是大部分作者对于受击部分做的工作较少,当然也不怪他们,一是麻烦,二是没必要。

想象一下,不朽者冲过来一拳将你揍飞,伴随着:血条降底,盔甲破裂,血肉碰撞,屏幕变红,耳鸣等要素,那打击感确实上来了,体验感也是降没了,毕竟对于玩家来说,这些要素和恶趣味无异

因此模组作者将重心放在了攻击方面,受击则交给了一些专门的模组,然而,以上要素都是针对玩家方面的,在生物方面的受击反馈就做得更少了。

一是玩家攻击形式有限,二是太麻烦,你不可能为每个生物制作夸张的动画,包括战损什么的,而且现在为了体现Boss逼格,大多都已经没有受击动画了,只会简单地变红。

因此就只能在音效、血条上下功夫,在血条上做得比较好的就是巫法和泰坦。

巫法不必多说,使徒和末影守望者的动态受击有特殊动画,停顿。泰坦主要是0.5版的血条配合大开大合的动作,极致的数值,血条做出相应的震动,外加伤害数字的跳出,在视觉效果方面是拉满了。

比较反面的例子就是阿斯特米尔森林工艺,诚然,他的血条确实做得优质,但由于太过丝滑导致攻击打上去跟没有一样。

当然,泰坦的那种形式还是要根据数值多少进行震动的,要不然,一下去1点血,血条抖三抖,那效果可太喜感了。

除此之外就是音效和受击效果,过往视频里我所加的,可以让生物受到攻击时变白,在玩家攻击时还会显示伤害数值,按理来说这种效果是不错的,但可惜生物之间不能体现出来,而且我印象中有些模组可以让生物受击时爆出血液,但这对于一些非生物实体来说可能会很违和。

受限于MC的一些限制,模组能做到的效果可能就这些。作为视频制作者,我们仍然通过其他办法进行了弥补。

最为主要的是运镜和配乐。运镜方面,很多人其实都是错误示范,人的反应是有限的,过于频繁地切换位置只会让人觉得晃眼,过慢则和直接录区别不大。只有适中才能最大程度发挥出效果。

那么问题来了,怎样才算适中?

说实在的我对运镜这方面不了解,只能凭感觉说,根据实际进行调整,我们可以参考许多电影或动漫,你可以发现镜头通常不会离远,同时会来回切换镜头,当然切换镜头工作量太大

接着是配乐,这个一直以来都不怎受重视,一个是节奏难把握,需要调整音量,既不能太大,也不能小到基本不存在,所以要求挺高的

以上便是我对于斗蛐蛐反馈来源的分析,如果你有别的想法或点子欢迎讨论