开服老登,手机端,总结了很久,给绝的建议
一、驱动盘
1驱动盘多角色复用。很利于玩家尝试不同的角色,扩宽卡池,现在不同角色来回穿,很麻烦

2同时上架驱动盘预设,角色所在队伍不同,身兼数职,有不同需求,驱动盘搜搜捡捡麻烦的很
3(不成熟%)获得代理人时出场自带主属性适配的驱动盘,减少对此不了解的人,因练度遭受的糟糕体验
二、游戏教学系统
1项目组大概师从只狼,但绝代理人多,机制复杂,现在的弹窗,完全不合适,个个都是作文,不知道的以为在玩三国杀,完全没有只狼的简洁。

空洞骑士举例

比如鲨鱼,不再用动图,而是轮盘加长按闪避的图标,搭配一张巡游照片足矣。考虑到绝区零连招多,在弹窗后,屏幕上方浮现具体连招。很高兴,从琉音开始有了,但字太小了(而且还有更好的展示形式吗,能取道优秀格挡游戏吗),手机PC手柄,要多端注意。
另外希望绝区零认真做主线的代理人教学,多设计一些适合代理人发挥的专属场景
空洞骑士举例:习得超级冲刺技能后,很快就有关卡设计引导,玩起来非常舒服

比如鲨鱼巡游后,增加落雷场景,全速冲刺刚好不会被打到,最后追杀操作机关的怪。再比如柯蕾达遭遇长久吟唱的技能BOSS,但正好适合两锤,进失衡,断吟唱。最新的爱蕊可以把boss的地波和蓄力飞天平a好好串联起来
引导不足带来的糟糕体验直接影响营收,仪玄就是个很好的例子,上手不懂机制,听网上介绍,只记得长按平a,刚上手闪能就用光,只能疯狂的平a,然后平a手感稀碎,伴着挫败感很快流失兴趣。我不认为制作组怀揣了与马云同款的理念,对钱不感兴趣,所以,请在代理人制作如此精巧的情况下,认真考虑,相应的关卡设计和玩家体验。
比如仪玄初次主线上手的探索大空洞,可以多给几关图,每关门口放一些回复闪能的宝箱,同时教学强化技的使用时机和多段连按,把基本角色技巧教给玩家,修改角色试镜,改成进阶教学,——妮可坐箱炮,仪玄术法大加长按闪避无缝太极阵等。奖励逻辑也统一起来,过了主线教学就可以直接领那个30奖励了
2新手教学,绝区零初上手,给我的体验是非常混乱的,包括:代理人aaa就能通关本就不长还分散的关卡;比利伤害很迷(长距离削减);闪避与格挡的各自用途区别,各代理人作用的区别以及完全不知道各角色的操作技巧
我给以下建议。(1)增加第一关安比的教学量,因为结算界面打断体验,我们要长一点,可以先打一些木箱障碍物,磨几下普工后,上小怪,攻击欲望高点,别跟花园宝宝似的,连点器上,打的比人还好,红光闪避教学照旧,1+2两组后,上头目BOSS,顺带教学落雷连招,这个怪,低攻击频率高伤害,就是来适应四a长按连招以及适时闪避的(存疑%具体设计还是看实际,可能太早了),注意上边我提及的,教学屏幕上方浮现4a长按落雷连招的同款图标引导。关卡最后,可在路旁设置,带奖励标识的,需要4a落雷触发的充能机关(或怪物),当然,两套常规普工也能触发,但会触发安比调侃语音“充电桩是不是被我打变形了”。
(2)第二关比利,先让他单独登场,开始时,直接教学滑铲a,屏幕上方浮现闪避加平a的图标,滑铲乱射,跑图过程可以分多次,设置一大堆障碍物和残血小怪,引导玩家来使用,练习。再教学长按平a时,距离过远,提示玩家有伤害衰竭范围,并在脚下用圈把范围显示出来(马可波罗?)。
再遇到安比后,组队,强调一下安比失衡以及比利的爆发作用,可以配合连携技和大招的教学,结尾放一个更强的BOSS,把击破强攻让玩家自己来感受一下。
有一个问题,闪避和切人的不同作用还没有体现,观察到现在游戏好像已经把红光时的切人也改成无敌了(并没有,是我多虑了。。。),我再提两个思路:一个是游玩时的想法,更改红光的音效,声音判断真的影响很大;另一个是彻底皈依只狼,只保留黄光,闪避让玩家观察怪物的动作,但这好像与策划的扩圈愿景背离。总之现在,这是对新手很不友好的闪避逻辑设计。
(3)第三关不急着让妮可登场,照上一关节奏,让玩家熟悉操作,然后在后面登场一个高血量高防御BOSS,比利怀念妮可老大,说要是她在就好了,然后妮可突然出现,“听说有人在想我”,然后在失衡时,以连携技的形式进场,让玩家能灌更多伤害,体会辅助的作用。之后强化技聚怪等就不再赘述,依照常规代理人教学。
三、挑战关卡
每个完整配队章节后,应该有相应的考验玩家熟练度和理解的挑战关卡,其实和防卫战差不多,但是固定代理人固定武器固定装备,依据时间有最高s+,剧情也给想好了:玩盗版奥利奥的梗。(主角的账号注销后,绳网出现了占名的冒牌法厄同,主角就想会会它,在成功竞速刷榜后,调皮的留下新名,同厄法,但却意外引爆了,盗版模仿的狂潮,在后面章的挑战关卡看到了,同厄同,同法法等名字,一发不可收拾。再后面,可以是其他绳匠因为这个契机,以及先前与绳匠兄妹的竞争关系,组成了反法厄同联盟,而一旁想探究虚实的法厄同兄妹,却阴差阳错成为了反法厄同联盟首领,最后将组织引导成绳匠互助群的故事。)

另外,当前的挑战模式已经被站点救了,但只救了一点,请根据平均时长提高奖励,优化流程,删减关卡,减少动画。想必制作组已经提上日程,在建文件夹了。(不明白就去给我玩锁配队,配爱莲和狼🐺找密码那一关,你会明白的,折磨死我了,大为光火)
顺带一提,活动5+5+3的那个挑战关卡也很拧巴,结合糟糕的教学系统,不熟悉技能的玩家觉得长,老手觉得短,扭巴的很。
四、走格子
这里给跳过道具,一个好评。
走格子问题目前还是很多,而且有很多基本面的弊病,包括暗淡背景,酷炫闪屏刺眼动画,事件动画十分细腻却作用不明,绳网迷雾背景十分难看……
总之,交给玩家吧,外包吧。下放工具到电脑端,让玩家来设计,有奖征集,真金白银,看效果长期(或者看看,有没有其他团队能救一下。)。我还是很支持主线里插点好玩的调剂胃口的
举例,路线没规划好,缠上太多幽灵,最终召唤出了大BOSS;会直线追人的遗骸迫使玩家不得不思考,怎么不走入死胡同等,具体图手绘太粗糙,我就不献丑了
黄金城,如履薄冰,非战斗沙罗黄金周和令人眼前一亮的青衣秘闻“老奶奶”。这矮个将军,可贡参考
五,联机
2.5版本,联机终于端出来了,善,但耐玩性不足,多人共同打伤,还是会容易和尚没水喝
除了一块打本外,还可考虑互动为主的玩法,双人成行、双影奇境可以学
再有好友串门,棋牌游戏等。之前爆火的骗子酒馆,绝区零就可以拿来借鉴,找已经成熟的唬牌游戏,想看到绝的手k代理人,在游戏里扭脖子的场面。可以先以小活动的形式试水,想象一下,仪玄甩出指头说“liar”,然后指错,遮掩扭头的场面。以及潘引壶“开”,拍桌的场景。模仿与借鉴。

六、剧情
绝宝应该是时间和安全方面限制太多了,还是能做好剧情的,般岳和伊瑟尔德我做过视频来阐述猜测和改进的,这里略。我想说,对话跳过有些太直白了,横在右上角,仿佛是在勾引玩家去点,

让玩家多走一步吧,像有声音的菜单那样。
能提升代理人好感度的选项,可以提前在剧情中(%),可带标记,让那些认真体验剧情的玩家,能提前解锁代理人进阶任务,作为奖励。
七调整典藏活动
好玩才是硬道理,唐吉可德,保卫邦布,和魔王机甲等,那些广受好评的活动可以加进去
断层之谜已成过去式。其他,如炫舞,苍白,有明显毒点的,也应该减负。比如手机端炫舞,足足有二十五关,策划抖s,折磨玩家。
2.6音游挺不错的,但做大锅饭的艺术,策划还是要注意。最近的典藏活动,拟人的少很多了,可以的,欣慰的。
八、零星建议
(1)老生常谈UI问题,说实话,我已经麻木了,但还是期待利于新人理解的改动,因为当初开服,真的淋过雨
(2)右上角的新地图建议在特别地图专用,箱庭世界的大小,根本不需要。美观是美观,但没有用,工具的重要属性是其作用。
(3%)我恋旧,能否把老导航还我,在中间加个省略号来处理冗余地图,省略号可以衔接新导航界面,真心觉得旧导航挺好看的,常用浮现,或玩家可以自定义地图添减

(4)绳匠笔记,不要,不要,不要!再每次更新都new了,1片菲林在纽什么,这字典竟非看不可吗。
设计这个功能的,极可能是绝区零峨眉峰,建议严查(dog)

(5)悠真潜能激发,开场自带六电壶
(6)小重做,重做,做,潘引壶!
(7)般岳已经献祭给虚狩大人了,知道因为连点器的存在,高操作难以在二游里获得高回报,但回报是不是也太低了,竟比神秘长a转圈女高百分之0.5,真是慷慨啊,数值大人。
虽然很想热补丁增强般岳,但大抵是不可能的
(8)到目前我对角色流水的理解,和需求强相关——玩家是否掌控-操作难度和教学水平,对游戏活动的收益-强度和其他,以及剧情这个放大器
比如开服如果先出青衣,再来朱鸢,销量会更高,莱特席德同理,两个角色当时都无用武之地,剧情对策划还挺难搞的
(%9)新手过渡期,是否考虑用雨果,较比利操作简单多了
(%10)鲨鱼失衡期不触发霜锋,老版本失衡期,强化特殊技接三a的手感太棒了
(%11)a级牢角色策划加强吧,不必投入什么资源了,加数值和逻辑就很满意了,比如本强化技成功格挡后,平a加火伤,担任单c位,现在的a大都已经被虚狩压死力。a级邦布也可以消耗材料增加数值
(12)莱特被动条件改成冰火队友触发,命破两c已经出完了,别防了,别防了
(13)牢猫还带的专武,给我玩笑了,真是幽默的数数又值值啊。应该快轮到她了
(%14)考虑降低s的推陈速度吗,不过也确实该以流水为指标