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本人支持一切正常探讨,但是请在提出观点的同时讲明白自己为什么这么说,纯粹的“我觉得”是没法说服任何人的。
这个专栏写的时候逻辑也有点跳脱,所以有些地方的转折可能会很突兀
以下为本人个人观点,不喜勿喷
注:有些内容我在一些评论区也零零碎碎的说过一些,觉得熟悉是正常的
能接受的请往下看,接受不了的请左上角
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实话说,原和铁的角色塑造完全是两个路子,本身并没有什么好坏之分,所以我实际上一般不会把他俩的塑造放在一起讨论。
原神的剧情比较偏理想主义,大部分角色和旅行者(玩家)的连接可以说很简单,旅行者(玩家)认识了a,a认识b,然后a间接给旅行者和b搭了桥,然后三个人就成了好朋友。既然是朋友,在朋友面前实际上没必要那么那啥,所以原神的剧情非常适合去写一些角色自身的变化和成长,各种角色之间的互动啊啥的,包括各种剧情的客串,游逸旅闻等,因为旅行者和大部分角色的关系,所以上面的剧情都是顺理成章的。相对来说,原的角色更有“人味”。
而崩铁则是偏公路片的模式,重心在于主角团的变化和成长,所以很多时候铁的角色只会像我们展示他自己的其中一面或者几面(或者稍微阴谋论一点,角色只会给我们展示ta想让我们看到的一面)。而且崩铁的基调不是原神这种理想主义,所以很多角色实际上带着“屁股”(即立场)和主角团往来的。亲近主角的原因不是“我们是朋友”,相当一部分的情况是“主角来自星穹列车”,“星穹列车的地位高”或者“主角确实实打实帮了一些忙”(银枝除外)。相对原神来说,崩铁需要在“主角团的成长”这里下功夫,所以崩铁适当的放弃了角色的部分塑造,没有像原神每个角色都讲的很细致。(这一点大概也有编剧做不到既要又要的原因在)
ps:翁法罗斯更是不知道怎么评价,很难绷。
从剧情本身来说,原更像长视频,看完需要耐心,但是往往会给你讲的更细致,铁则是更像短视频,情绪给足但是也主打一个大起大落。
诚然风格不同,不应该对比(发个牢骚,铁2.2之前社区拿剧情拉踩原神的不在少数,角色塑造也是被拉踩的一环,上半截的原评论大概也是那段时间发出来的)
但目前为止,崩铁的问题在于
——半数以上(也许更多)的角色基本上就是只有人设或者人设都立不住
空有骨架没有血肉说是。
虽然上面也说了铁就是这样,但是如果连一部分都塑造不好,那也不太应该。
这里想引入一个新的概念
角色的“有效塑造”
简单来说,塑造一个角色,不只需要剧情量,还需要堆相当多的细节。
举个例子
如果我现在问“你觉得主角和艾梅莉埃现在很熟吗?”,答案大抵是“不熟”。
这一点如何表现出来的呢?
在原神月之五的调酒活动剧情,主角第一次给艾梅莉埃调酒之后,虽然她嘴上很客气,但是镜头转了之后你能发现艾梅莉埃基本上没动那杯酒(相对的,丽莎虽然也不太满意,但是很给面子的喝完了,你在转镜头的时候能看到空酒杯)。在和艾梅莉埃聊天的时候,她也鲜少谈到自己的“生活”(对比丽莎,克洛琳德等人也很明显)
其实类似的细节在原神很多,我可以列一大堆
比如同样是这个活动,克洛琳德喝了一口之后就说这杯酒太烈了,所以也可以看到后面没碰。
这里这杯酒几乎就是满的

可莉是小孩子,小孩子是放不住好吃的好喝的东西的,无论是第一次还是第二次,可莉都把饮料喝完了,就足够说明可莉很喜欢那杯饮料(甚至第二次还来了句“可莉要慢慢喝”,虽然最后还是不知不觉喝完了
)。
而且图里这个夸法其实也很符合小孩子的特点
注:前一句大概意思是“荣誉骑士的饮料店是世界第一厉害”

法尔伽是行家,所以一开始出场就给人一种压迫感(在关卡文案就初见端倪了),主角一开始调的酒也就很克制,而法尔伽尝了之后直接说“我们好歹也算是过命的交情吧”(大意)又降低了这种压迫感,还拉近了关系
——我们都是过命的交情了,不用那么收敛,放手调吧


或者再经典一些,三句话写出多林国三人组的性格特点

铁就恰恰缺少这样的“细节”
其实开服版本对停云的描写就很好,很符合停云“八面玲珑”的特点。还有景元那句“救兵?我就是救兵”。
但后面相当一部分角色用了一种偷懒的写法——讲述角色的过去
现实里你了解一个人的方式绝不可能是像民警走访调查一样把这个人的过去扒个底朝天(你是来交朋友的还是搞政审的啊?)
不是不让你讲,而是“讲述角色过往”本身实际上是在告诉你“角色为什么变成现在这样”。
例如原神5.1剧情里欧洛伦的塑造就是他本人先出场立人设,再通过某种方式展示他的过去,讲他为什么是现在这样。
在讲述角色为什么变成这样之前,是否应该先说明“这个角色是一个什么样的人”呢?
比如说可能相当一部分人觉得2.1砂金塑造的很好,实际上主线中间插入的那一大堆过去基本上可以说是砂金的“无效塑造”。诚然砂金一开始确实是靠赌赌出来的生路,但是就砂金现在坐着的位置,你们不会真觉得只靠赌就能赌到那个位置吧?但是对砂金的描写甚至没他卖惨给人印象来的深刻。
这个问题在翁法罗斯基本上可以说暴露无遗了。
而且崩铁的剧情似乎很喜欢搞一些莫名其妙的“激烈的斗争”,比如3.7宇宙都要无了还在那激烈的斗争(不知道大伙看到4.0翡翠说没人能够独善其身是什么心情,我只觉得难绷),不过这也是题外话了。
再说回正题
铁在角色塑造方面已经到了一种偷懒的程度
一方面是本应该用大量文笔和细节堆叠的东西没有堆
另一方面,本应该下功夫描写的角色间的互动也简单的用所谓的“多视角叙事”去填补。这也是崩铁的叙事主打一个东一榔头西一棒槌的原因。
——翁法罗斯则是角色之间几乎没有有效互动剧情,甚至其他角色认不认识昔涟都是个未知数。
角色之间的互动重要吗?
非常重要
俗话说,人是社会关系的总和
同理,角色之间也是需要“社交”的
虽然咱也不知道“角色也有自己的生活”这句话怎么变味的,但至少在这里,我们暂时回归这句话的字面意思吧。
比如说,现实里你可以跟朋友大吹特吹,但是在家长面前总归是得收敛点。你在面对家人和朋友的时候都会不一样,更何况其他人呢。
你对好朋友,损友,同学,同事,讨厌的人,年轻一点的老师,老一点的老师的态度也不会一样吧?
而铁在这部分的描写也是缺失的
当然,我可能在其他地方也提过,崩铁目前的问题是复合型的,提到a的时候总会不可避免的扯上b和c一起讨论
所以这俩问题实际上是我能勉强单独拎出来的,这俩问题如果细说的话又得扯到角色卡池一过戏份路边(1.3到现在相当一部分角色多少都有这个问题),文案信息密度低,“卖ml”对剧情的影响,主角“无人格”属性的影响,翁法罗斯更是还得加上他们硬套公式的问题。真扯下去我大概还得用几个小时的时间整理吧
归根结底,角色塑造出问题的本质原因在“制作组没有下功夫推敲和堆量”,是做不到还是不想就是未知数了。
题外话
也许有的人会说可以去看二创弥补剧情量不足的问题
但是,一个牛批的二创背后必定是一个牛批的一创,这句话反过来也成立
一创都那样了,二创能好到哪去?
而且铁的二创标签化刻板化的问题比原神严重的多