从爆火出圈到差评如潮!无畏契约怎么还没凉?
橘外蒜头
2026年03月19日 18:07

首先声明:我不太喜欢pvp游戏,除了社交需求外我不会独自去玩pvp游戏,不过我被朋友拉着体验了这款游戏,从“小有惊喜”到“非常厌恶”。我们不妨从这游戏上分析一些有趣的事:

1、赛事文化的基本定位

拳头的上一款大游戏是英雄联盟,这是当今世界上最成功的pvp游戏,其吸金能力的核心是来自全世界最成功的赛事系统。英雄联盟的热度、资金来源大量来源于赛事,观赛人数远超玩家人数。所以拳头在尝到甜头后,准备在瓦罗兰特上复刻这一成功路径

2、基于定位所进行的特化设计

首先是打造一个利于办赛事的游戏,瓦罗兰特的角色技能设计新颖,其技能的运用、角色的差异定位、不同角色所构建的阵容体系大大丰富了竞技比赛的观赏性,这是他从cs的基础上分析后作出的改动;其次是扩大玩家群体,不论做不做赛事,pvp的核心目的都是“扩大玩家数量”和“增加玩家留存率”。这两点对于赛事文化的构建也非常重要,可以说是“地基”。玩家越多,高手就越多,对游戏的开发越深入,进而让赛事更具有观赏性。所以拳头做了一系列的拉新服务:为了让新玩家更容易入坑,增加新玩家的正反馈,拳头将游戏设计为短ttk,让角色的移动速度变慢,增加受击减速,同时大幅度增加了运动过程中以及扫射中枪械的散射,这迫使玩家为了减小散射,不得不使用“完全急停”+“点射爆头”的游玩思路,这就缩小了新老玩家的差距,虽然新玩家仍然会被一枪杀掉,但这已经大幅度削弱了高手的连杀能力,至少让新手看清自己怎么死的,并且有概率反杀急停中的高手,杜绝了apex和ttf2对于新人的地狱级体验——禁止以下犯上和完全无法还手。这个设计的本质是降低游戏操作的上限;第三是构建稳定的强度体系,英雄联盟的英雄强弱平衡问题一直被诟病,这其实是屎山代码的叠加,因为一开始并没有为赛事考虑,设计出的角色过多、技能太复杂,导致平衡困难,守望先锋也是类似的道理,虽然设计新颖,但没过几年就因为失衡的强度平衡而快速衰落,不复16年的辉煌。所以拳头明白,要想方便平衡强度,角色的技能要在花哨和朴实之间做出取舍,在表现形式上追求多元化,但在实际效果上要保守,偏向于cs。所以我们可以看到,瓦罗兰特的角色技能虽然看着五花八门,但其本质无非就是:获取视野、造成伤害、给己方上buff、给敌方上debuff这几大类,很多技能更是烟闪雷火的变种,这无疑是极其保守的技能效果,这就为设计师控制强度平衡做了很好的改善。

3、氪金系统的创新

拳头为了增加游戏内购的销量,做了几个改革:首先把皮肤设置为刷新机制,皮肤不在一个固定的商城中随时购买,而是每天固定刷新4个皮肤,完全随机,当日只能购买刷新出的皮肤,也没有保底机制,这制造了一种焦虑迫使玩家做出选择:你不买?错过这次可能就没有了哦?其次它把皮肤功能阉割出来,做出了“R点”系统,皮肤买到手,是不完整的,只有外观替换,音效、特效等高级内容,需要你花“r点”去升级皮肤来解锁。没有玩家会允许自己的花真金白银买来的皮肤是个阉割品,所以玩家会想尽办法获取“r点”,而拳头继续沿用饥饿营销的策略,“r点”充钱购买成本极高,非常不划算,而任务给的“r点”有限,玩家为了获取“r点”必须疯狂的去做任务,无论是氪金购买还是肝任务获取,拳头都有的赚,可以说,从玩家喜欢上某款皮肤开始,他就被迫进入了一个“循环诡计”

4、特化设计的后果

首先是“急停射击”与“点射爆头”,这在射击游戏中是一种畸形的模式,在稍微进阶的对局之上,扫射几乎完全无法游玩,只能走官方设计好的路线,这套玩法随缩小了新手与核心玩家的差距,但也增加了核心玩家的挫败感,那种“他明明什么都不会但就是运气好把我杀了”的倒霉与不稳定,会让核心玩家的游戏体验大幅度下降,核心玩家感觉自己辛苦学习、训练的成果不显著,它极大的增加了心理负担,阻碍了更多人通过练习成为高手,进而导致玩家流失多;

其次是氪金问题,这套创新的氪金系统虽然能增加收入与游戏市场,但其本质是在透支玩家的热情与信任,是一场赤裸裸的“竭泽而渔”,它就像是资本主义的剥削一样,恶性循环、永无止境,这种透支玩家的氪金设计会加速加量玩家流失。透支了玩家的热情与信任,就相当于毁掉了这个游戏的未来;

再其次是特化的技能设计,技能本质效果的保守导致新角色的技能设计趋于同质化,玩家对于新角色的期待下降,更增加了设计师设计角色的难度:如何保证新颖和平衡?这又是一个两难困境

瓦罗兰特虽然在赛事特化上做的很成功,但未能吸取到其他游戏更多的优点,cs因为每个人的道具相同,不存在分工问题,可以灵活调整,而且每个人的“机制”都是完善的,自己的道具组足以支撑起丰富的战术。守望先锋的团队配合要求虽然强,但技能新颖、效果强大,很多角色可以凭借发挥以一己之力扭转局势。但瓦罗兰特的技能特化后,还引入了moba的分工概念,让角色各司其职,这对于职业比赛来说自然不成问题,但这样的设计让角色机制过于单一(有的角色只负责杀人,有的角色只能辅助),这无疑大大提升了团队配合的要求,进一步导致了普通玩家在“路人局”中配合不好的问题被放大,更加影响体验。另一方面是你也很难以一己之力拯救世界,你玩负责击杀的角色,队友不给技能帮助你获取信息、阻隔枪线,你很容易暴毙,而当你玩的是辅助位置(如获取信息或者给烟雾)时,明明自己的职责尽到了,但该负责杀人的队友不行,你自己是基本无力回天的,甚至还会被队友以“战绩”不好批评(在瓦罗兰特中,辅助定位的角色本身就更难以杀人,而有些角色的技能能更轻易获取击杀),这种挫败感无疑是强大且普遍的。

最后是隐藏的问题:竞争性过强导致的玩家类型单一。瓦罗兰特作为“赛事特化游戏”,其竞争性非常强,游戏也没有为玩家留出最后的娱乐空间(如英雄联盟的大乱斗,守望先锋的创意工坊),但其在宣传时并不会声明这一点,这存在一定的宣传诈骗,看似玩家技术庞大,其实有相当一部分是难以留存的娱乐玩家

5、根本性矛盾:赛事驱动pvp的底层弊病

这是其他上述问题(除了氪金系统外的其他问题)的“底层逻辑”,以赛事驱动pvp,这一逻辑本质是畸形的“过度赛事化”,pvp的生存核心是扩大数量与增加留存率,但以赛事为准则,为赛事而改动,或者说,“为了几十几百个打比赛的人去更新,而忽略数以百万计的玩家诉求,这注定是与pvp游戏的核心背道而驰的”,拳头自英雄联盟赛事火了之后就被玩家广泛批评“看比赛调整强度”。因为同样的游戏内容,在普通玩家和职业比赛中的效果完全不同,很多职业比赛里很强的套路,在普通对局中往往因为“上手难度过高”“路人配合不够默契”等原因而不能发挥其强度,职业比赛发挥的是上限,但上限越高的角色或套路下限往往越低,拳头照着上限去削弱而忽略下限,对于玩家的游戏体验而言无疑是十分负面的。甚至某些特殊机制的角色在职业比赛怎么削弱都保持着高强度,可在普通玩家手中已经弱到无法使用了。(lol的“沙皇”就是这种冲突下的“畸形产物”)更多的是赛场强度被削弱到没人愿意用,普通玩家的对局更是难见到。我认为赛事应该是一个pvp游戏在玩家多、留错率高、玩家热爱游戏之后“水到渠成的锦上添花”,为非pvp游戏的立身根本,为了赛事而抛弃群众,其最后的结果必然是玩家大量流失,而失去了群众基础来选拔高手,赛事的没落也就近在咫尺了。

而且赛事驱动的主要赚钱方式是“明星选手”。一个强大的选手获取冠军,增加知名度,吸引更多观众来看他的亮眼表现和资本投资,而不知名的选手对于游戏商业的贡献是很小的。这既要求赛事的整套程序合理(比如下层职业选手薪水太低,大量有技术的玩家选择主播或者代打而不是职业选手),也十分看玩家社区的运气:比如中国的未成年保护系统让很多天才流逝(家里不让打游戏没有发现自己的天赋,或者曾经有天赋,但因为年龄问题错过反应巅峰期,反应下降对于fps来说是致命的);还看中赛事能否诞生“明星选手”(比如lol的faker过于耀眼,以一己之力拿下六个全球总决赛冠军,导致欧美、中国等赛区因没有冠军荣誉而减少资金人数投入和观看人数,诞生“明星选手”的概率大幅度降低。faker热度过高吸引走了大量资本,其他战队失去资本资金支持,整个赛事看似繁荣,但其实其繁荣是“畸形”的,好的赛事得是百花齐放的,而不能集中在一个人身上,目前普遍认为faker的退役极有可能冲击lol“赛事第一”的位置)而这偏偏是无法控制的(如拳头极力为chovy选手造势,试图让其接住faker的热度和关注,但chovy本身没有拿下过全球总决赛冠军,所以无法接班,甚至因为过度造势而引发观众嘲讽反噬,这是资本无法控制的)

综上,我认为瓦罗兰特的未来不容乐观,毕竟拳头连已经是世界第一电竞游戏的lol都运营不好(赛事畸形、热度下降、玩家大量流失、不得不靠饭圈化来维持热度和资金),更罔论新来的瓦罗兰特了。背靠拳头,瓦罗兰特固然很难关服停运,但它已经很难向上发展,甚至连保持现状也难以做到,下坡路似乎是必然的,瓦罗兰特是一个很特殊的pvp游戏,它看到了一条崭新的道路,那上面充满了财富,它谨慎的分析与精确的改革让自己走上了这条新道路,拿到了那些财富,但急功近利的开辟道路,获取的成功往往是镜花水月,脚下的道路究竟是坚实的土地还是将塌的悬崖?下一次,在踏上新道路之前,先想想商业道路的根本“为了用户”,再做决定,才能成就一桩事业口碑双丰收的美谈吧