【笔记】关于鸣潮的游戏性,我们可能都想错了
3点整
2026年03月20日 16:45
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鸣潮?鸣潮!

前言

前几天和群友们聊天,说着说着就聊到了二游的游戏性上,各方关于此各持己见、争执不下。有的认为游戏性来源于玩法设计,好的玩法设计才能给二游带来游戏性;也有的群友认为二游不可能有游戏性,再好的玩法设计只要刷多了,趣味也就变少了,而且还有大量的玩法属于一次性玩法,比如很少有玩家会喜欢两个流程上完全一致的解密。每一个解密关卡都是做出来了就消耗掉了,除非等玩家把之前自己做过类似的解密给忘干净,否则就只觉得是重复劳动。

在一段时间的讨论后,有些群友得出了一个剑走偏锋的答案:二游的玩法贫瘠主要是因为经济系统设计得有问题,因为我没怎么玩过二游,也不确定他们是总结了几个游戏的体验后得出的结论,保证不了这个结论的普遍性,所以我就用我最近玩得比较多的《#鸣潮#​》来举例子吧。

鸣潮的经济系统分为几部分:高级代币星声、基础代币贝币,以及各个地区的木纹残片、莫内等代币资源。主要可以兑换的资源有角色的养成材料以及药物、食品与低级武器的素材和配方,另外还有一些3.0修路这样的任务中的材料。

另外鸣潮为了保证较为轻量化的玩法体验,在设计中一直有意控制了大部分玩法流程的长度,鸣潮里基本上大部分的任务都只需要几天就能完成,简单点的甚至当天就能做完。

为啥二游游戏性总是这么浅

先说结论吧,我们聊出来的结论是二游的游戏性和玩法设计关系不大,好的奖励和经济系统对游戏性的提升效果可能更好。本文主要为笔者的一些见解,并不是一个严谨的分析。

实话实说,这没什么问题,对于大部分玩家来说,游戏不应当占据自己生活中过多的时间。网络游戏每天上上号,版本更新过过主线,省心省力确实是个好事。但是,游戏性也需要为此进行简化,不能有复杂的游戏机制、较长的游戏流程。游戏最好由纯粹的正反馈构成,玩家最好都能一遍过,不能有过高的失败和决策成本。

当然上述观点是排除了养成验证类玩法之后的,养成验证类玩法主要是为了实现养成的正反馈闭环而存在的。

游戏内容的正反馈主要体现在增量上,玩家需要在游戏中获得新东西,比如角色的数值成长、外观的变化、新的机制与能力、新的故事情节或者前往了新的区域这样。如果游戏里没有这种变化,那么玩家就会觉得游戏枯燥、重复。这是不管你怎么设计游戏的基础机制都不会改变的,就算你的游戏机制世界一流,你依旧需要玩家能够在游戏中体验到一种正向的变化。

然后说回到二游:首先,二游这玩意突出一个避免不了重复。就算你让最天才的设计师来设计关卡,有限的机制和交互次数下,能设计出来的关卡都是有限的,排列组合穷尽了就没有更多可能了。而二游需要持续更新,他们的设计师也一定不是最天才的,会很快穷尽自己的创意。二游也没法像《动物井》那样,通过极其庞大的交互次数搞复杂精妙的解谜,每个关卡需要操作的部分最好全部在视野范围内。太复杂对大部分追求轻量化体验的玩家来说就是故意找事、阻止自己获取资源的恶心策划,而不是精妙的游戏设计。

所以,大部分二游为了保证玩家愿意去体验玩法,确保玩家去体验游戏内容从而享受他们的设计,都会给玩法塞点比较有价值的资源奖励,比如抽卡资源啥的。但又不能给太多,抽卡资源是需要维持一个氪佬到平民的体验差异的,同时还需要确保玩家不能轻易给角色拉满,否则新角色不膨胀没人要了。流程也不能太复杂,否则可能让玩家拿不全奖励,复杂的流程就只能给点不值钱的基础货币、批发的养成材料之类的,然后就又回到流程短没深度没游戏性上面了。

那怎么变深呢

下面属于是精神策划发言,会有些从策划角度看可行的狠活,如果你感到不适可以退出,因为下面的观点脑回路确实清奇。

好了好了,前面聊了这么多,其实已经有点车轱辘话了,颠来倒去就那几句。这里我就直接快进到新的阶段吧:上面的大多数问题,都是在游戏内只有抽卡养成一类的资源作为奖励。就拿《#鸣潮#​》举例,一般的活动都是养成这类奖励作为大头、一些附赠的活动专属外观与称号作为小头,现在附赠称号的还一般都是常驻的地图任务了。

但没有人规定你只能用上面这些东西作为奖励啊,更没人规定你的外观必须是活动专属的,为什么就不能有一种可以通过进行游戏获取的外观代币呢?此外,因为外观又不影响数值,对玩家而言不是刚需,作为奖励时可以不限总量但限制单次获取上限,解决了玩家重复游玩同一个活动、同一个玩法时,没有有价值的奖励的问题。这种情况下,抽卡资源和养成资源依旧可以减负放在奖励最容易获取的一档,但是玩家多刷也有奖励拿。

是的,就是要让玩家怎么刷都有有价值的奖励拿,除非氪佬氪穿买完所有皮肤,否则永远有可以获取更多的空间。而且,这还不影响数值与平衡,甚至不用担心这版本外观代币给多了怎么办——如果给多了,下版本就多塞点不占产能的小外观进店里回收一些。

这个外观代币可以在对应的商城里兑换任意常驻装饰品,这里的装饰品不只有成套的皮肤和武器皮,角色身上还有面具、头饰、手镯之类的一大堆;探索工具的外观与特效,别的不说,就说科考摩托现在就有五个模块可以改装,浮游炮和冻结的特效也能换,我说射击辅助僚机也可以改改造型、滑翔翱翔各自也能修改、自定义锚点可以换造型、甚至于钩锁特效都可以换色和换风格;飞讯有气泡和背景、玩家有旅章、头像和称号;出一个家园系统或者种菜模式的话,家具、建筑什么的也可以改;再极端点esc界面可不可以改,文档阅读界面可不可以改,邮件界面可不可以改,各种按键、地图图标可不可以换(停停停界面这些可能不那么好改的)。

游戏玩家能操作的各种东西,基本上都有可以改变的外观,只要是能改外观的东西,就能一股脑丢进常驻商城里,用饰品代币进行兑换。小点的东西定价就低一点,一个活动肝完就能拿下。人物皮肤的话就贵一些,毕竟本来是付费购买的,贵点也是应该的,活动或取得外观代币应当视为补充,主要兑换途径依旧是付费购买。

有了代币的补充,还能降低皮肤需要付费的价格比例,增加玩家补差价的付费意愿。试想一下,如果玩家手头的代币刚好能买下一套皮肤,但如果算上配套的武器皮就还差一点,那花上几块或是十几块钱补个差价的意愿一定比原加购买强吧?对厂商而言,这样或许会导致玩家为单一皮肤付费减少,但会培养玩家外观付费的习惯、增加愿意为外观付费的玩家,玩家只要买了一次皮肤,就有可能买第二次、第三次,等于是增加了这个玩家未来的付费意愿和上限。

另外,这个外观代币甚至不一定要局限于购买饰品,限量兑换一点抽卡养成资源都是可以的,但这个必须限量以控制养成进度与数值环境。

最后说点啥收个尾吧

总而言之,当你有了合适的奖励之后,相关的玩法才好设计,不是那么刚需的奖励能提升玩家对肝度更高的玩法的容忍度。二游就是这么奖励驱动的,大部分玩家不会主动挖掘没有奖励的深度内容,而奖励的弹性让玩家的负担也不会显著增加。

在玩法有深度后,又可以增加玩家对外观的需要、丰富外观的种类,如果有一个能常常看到声骸的玩法,那么玩家为声骸外观付费的意愿就会提高;如果有一个需要使用翱翔与钩锁的复杂箱庭地图,那么玩家会更愿意花费资源改变二者的外观。最终促成这一模式下的良性循环。

差不多就这些吧,希望大伙别吵起来。